动漫课程,花落谁家?

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  参与嘉宾
  邱元阳 河南省安阳县职业中专
  陈鸥辉 湖南省株洲市二中
  田 敏 山东省青岛第十九中学
  主持人语:2011年秋季新学期开学,湖北省教育厅发出文件,根据国家动漫人才培养计划和我国动漫产业发展的有关精神,为进一步推进湖北省中小学信息技术教育的发展,提高学生创新与实践能力,决定在全省部分中小学校开展动漫教育实验工作。文件下发后,全省陆续有90所中小学申报成为了试点学校,并开设了动漫特色课程,很多信息技术教师,也都跃跃欲试,希望在这项课程的实践中做出成绩,展现出自己的实力和风采。
  其实,从2006年4月底国家财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、广电总局等十部委出台的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中提出要把动漫人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持,开展动漫技术与人才培训的政策以来,全国各类中小学信息技术活动中就增设和加强了许多动漫相关项目的比赛内容,很多学校的信息技术课堂中,也纷纷增加了Flash动画教学等课程,如我所任教的湖北省武汉小学,早在2007年就开设了与动漫相关的校本课程,并取得了一些成绩。但是,由于动漫教学在绝大多数中小学信息技术教学中还属于一项新兴事物,教学形式和内容大多还处在照搬中,而高等职业教育中的动漫培训课程,也没有形成专门针对中小学生特点的教学系统。我们作为执教信息技术课程的中小学一线教师,在经过一段时间的教学实验后,也产生了一些困惑,很多原本无需多虑的问题,实实在在地摆在了面前。因此,在现阶段的背景和条件下,探索适合中小学的动漫课程教学内容与教学模式,形成具有指导性的经验和理论依据,具有其紧迫性和必要性。
  “动漫”由于其表现形式的特殊性,在创作过程中,对技术性和艺术性上的要求都比较高,在2011新版美术课程标准中,也出现了对于漫画和动画制作的相关教学内容的要求;而大部分学校在实际开展过程中,基本上都是将动漫课程作为信息技术课程的补充内容,由信息技术老师执教。所以,本期我们与嘉宾老师们要讨论的内容是:动漫课程更适合植入信息技术课程还是美术课程中?如果动漫课程内容植入信息技术课程中,将会给课程带来怎样的冲击?教师力量是否充足?课程方向将被引入艺术创作还是技术学习?
  观点交锋
  邱元阳:由信息技术老师来教数字动漫课程更为实际
  根据目前动漫技术的发展和应用情况,动漫课程和动漫人才都是在数字动漫领域和环境下进行教学和创作的。下面我所说的动漫在不特别说明的情况下均指数字动漫。
  因为传统动漫制作方式的效率非常低,在现代动漫制作中已经不再使用,而是全面采用数字技术进行制作和创作。这样,就涉及两个相关领域——美术与计算机。一定的美术基础是动漫创作的必备条件,而相应的计算机处理过程又是实现动漫的必由之路。这就使得在动漫课程分置上出现分歧,一部分人主张放在美术类课程里,一部分人建议放在信息技术课程里。
  从大学里相关专业的课程开设可以看出,在美术类专业尤其是工艺美术和广告设计等专业中,都开设有计算机图形图像处理、二维/三维动画制作等课程,这些课程的内容就是用计算机来进行相应的美术处理和创作。因为计算机已经成为了一种通用的工具,在各专业课程中都会用到,如数学类专业中要进行MATLAB(或Mathematica、SAS)的教学,机械类专业要进行CAD的教学,它们都是完全使用计算机来进行处理。但是在一些计算机类专业中,如计算机应用、多媒体技术、平面设计、数字传媒等,也会开设CAD等课程。不过要说明的是,某些专业的课程,可能需要另一个专业的老师来授课。美术专业的动漫课程,可能是一位计算机老师来讲授Flash,而计算机类的多媒体技术专业的动漫课程,则可能是一位美术老师在讲授Maya。这看起来似乎有些混乱和可笑,但实际情况就是这样。
  新的职业和行业不断诞生,相应的学科和课程也逐渐边缘化和交叉化,很难说一门课程应该归属于哪个专业或学科,也无法规定哪个专业应该开设哪些课程。另外,某个专业中开设某门课程,也没有表明这门课程的专业和学科归属。而有一些课程,因为各个专业开设得较为普遍,则慢慢带有一些公修课的性质。像计算机图形图像处理,在美术教育、工艺美术、平面设计,前面谈到大学里的情况,是为了自上而下的分析——中小学课程的任课教师,就是从大学里各个专业来的。
  因为中小学阶段没有明显的专业划分,任课教师并没有从专业上进行界定和归类,某门课程的任课教师可能并不属于该门课程对应的专业(如历史课可以由历史系毕业的老师来教,也可以由政史系毕业的老师来教,而政史系的这位老师,也可以教政治经济学,同样另一位经济学的老师更可以教)。那么是哪些专业毕业的老师在教信息技术呢?最多的就是计算机专业,较近期可能有教育技术专业,毕业老资格的则大部分是其他专业改行来教的。面对这样的情况,当中小学引入动漫课程之后,应该由谁来教呢?
  我觉得应该从引入这门课程的初衷来看。中小学中开设动漫课程,是为了普及美术创作的基本能力,还是为了让学生掌握利用数字工具来进行创作的技能?显然,出发点应该在后者,动漫课程的开设是基于技术角度。同样归属于技术课程,自然应该由信息技术老师来讲授。当然,如果美术老师会技术,由他们来教更好,但中小学的实际情况却是,美术老师大部分都不会数字动漫技术(刚毕业新老师有可能会)。信息技术老师有的也不会,但是如果让他来教这个,他是完全可以先学再教的,从接受能力来讲,应该会比美术老师更快地掌握,但从长期效果上看,则可能比美术老师要差一个档次。
  就目前中小学美术老师和信息技术老师的现状而言,我也是倾向于由信息技术老师来教动漫课程。当然,任教的信息技术老师需要再提高,一是专业水平上的再提高,二是美术基础和美学修养上的再提高。就我自己而言,也教过这方面的课程,也深感自身美术功底的欠缺。但是这不是信息技术老师放弃的理由,自身的不足都可以通过学习来提高。我也曾向学校美术专业的老师学习美术,从素描开始学习。今年暑假我又参加了三维动画的培训学习,在进行人体建模时再次感到了美术功底的不足,但老师却鼓励我们,虽然需要一定的美术基础,但是不一定是只有美术教师才能掌握,她自己也不是搞美术专业的,但同样可以做好。   我同样认为,如果美术教师的动漫技术过关,由他们来教动漫课程更好。这仅仅是如果,现实情况并不是这样,让美术老师去进行相关的学习,付出的学习代价会更大,周期会更长,别忘了这个动漫课程实际上是数字动漫课程,是以计算机处理为主的。
  教师的职业决定了教师要不断学习,而信息技术教师更是要终身学习,这样才不会落后于日新月异发展着的信息技术。当一门新的课程和教学任务落到我们头上时,要勇敢地去迎接,而不是逃避。
  陈鸥辉:动漫或许将像Office一样淡出信息技术课程
  从目前高中新课程开设的课程内容来看,动漫的教学内容应归于高中国家课程信息技术选修二《多媒体技术应用》中的教学内容,所占课时为36课时,教材所编写的内容并非专业的动漫设计教程,而是通过作品设计来让学生掌握各类应用软件中的技术实现原理。所以,很多学校都开设了与动漫课程相关的校本课程,而校本课程的教学内容一般主要为Photoshop、Flash等应用软件为主的数字动漫作品创作,有全国电脑作品制作大赛及NOC等竞赛支持此类作品参赛。
  要说清动漫课程更适合植入信息技术课程还是美术课程中,需要从信息技术课程的发展及定位来看。信息技术课程从最初的计算机课程更名而来,其教学内容则从教编程为主转向为教各类热门应用软件为主。所以信息技术课程的教学内容一直是发展性的,但编程作为其中的教学内容从来就没有被彻底取消过,它跟随着信息技术课程的发展一直曲线波动。随着应用软件中技术的消融速度越来越快,编程重新成为一些一线信息技术课教师所支持的核心教学内容。
  作为这其中的一员,我认为动漫课程的发展将随着它本身涉及的技术难度的降低而逐渐淡出信息技术课程。比如,过去信息技术课程以教Office应用软件为主,而现在其教学内容已经逐渐淡出,同理,各类应用软件的教学内容都将随着其操作的简化而逐渐淡出信息技术课程。这跟信息技术课程本身的定位是分不开的,作为技术课程,它的立足点始终在于技术本身。而应用软件的教学始终在于该软件本身的应用价值,我们不能说教学生Office的目的是为了掌握很高的技术原理,毕竟Office的应用定位是办公,从它本身去挖掘高技术,去挖掘编程原理,显然是舍本逐末。同理,对于Photoshop和Flash,它们的应用定位又是什么呢?它们也不是炫技工具,它们的应用价值本身与技术的高难度无关,相反,它们的操作越简单、实现的功能越多,越容易受到普通大众的钟爱。
  既然有个过渡的过程,那么随着时间的推移,我们将会发现动漫课程的内容会被逐渐地并入美术课程,也会发现中小学中开设动漫校本选修课程的学科教师中美术教师越来越多。至于它什么时候像Office一样淡出信息技术课程,与相关应用软件的技术消融速度有关。假设有一天,它的操作如我们使用电视机、手机一样简单,那么它将彻底淡出整个信息技术课程也未为可知。
  田敏:以教师教学合作、组团发展的方式实施动漫教学
  要搞清楚由谁来教动漫课程,首先应该明确中小学开设动漫课程的目的和意义——依然是为了提高学生的创新与实践能力,特别是为了培养具有动漫创意和技术创新的动漫人才。那么美术和信息技术都是作为一种辅助手段类呈现内容的。可以在美术教学里加入以绘画为重点的漫画、设计等教学内容,而在信息技术教学可着重动画及利用信息技术手段实现的游戏、应用等方向。也许将动漫课时进行适当分配,让艺术创作与技术学习兼容并蓄,才能最终实现开课目的。
  对于未来的发展,学生的综合素质要求越来越高,如果无法在短期内实现教师的跨专业教学,是否可以考虑首先引入教师的教学合作,组团发展。因为即便在专业的创作过程中,动漫制作也是通过多人协作完成的。所以,在学生对动漫有一定的认知和了解的基础上,可以根据教师、学生自身特点发挥各自优势,实现立体化教育教学。
  动漫教学不能再步微软软件的后尘,把原理、名词、软件弄得很细,如果那样会越发伤害这个新兴的课程。新的课程就要用新的方法来处理,比如课程内容的选择要切合实际,创作过程要真刀真枪。因此,我非常赞赏也在尝试的方法是跟动漫公司合作,让学生经历真正的动漫创作,从创意到设计,从绘制到渲染,从造型到动作,从作品到产品,在这些流程中不求太多的动漫概念迷惑学生,而是以生动的实例和优良的技术成就学习。中小学的动漫教学,别再走上太学术化的迷途,希望能给学生点真格的技术与技能。
  你问我答
  陈鸥辉@邱元阳:我们知道日本动漫《蜡笔小新》和《樱桃小丸子》等经典动画广受大陆老少喜爱,但我们细看其动画中的技术原理及美术功底,可以说非常简单。那么试问邱老师,您认为动漫课程中,技术软件的实现是软肋,还是美术功底是软肋?或者说,真正决定动漫产业发展的因素是其他?
  邱元阳@陈鸥辉:实际上,当学生从事动漫专业之后,他会发现根本就身不由己,行业内的分工非常细致明确,以前学习时的努力方向只能决定他更适合做哪项工作,一个人来完成一部大型作品几乎是不可能的,从脚本、台词、分镜、场景、绘画,到美工、程序、动画、音乐、特效、后期、剪辑等,都有明确分工,这种细致的工作分工已经抹杀了学习时的方向。而在这样的一部作品中,侧重于哪一方面来表现主题,往往决定于创作公司的艺术风格和技术能力。有些作品,可能在技术上非常平淡,美术上也无吸引人之处,但仍然能大受欢迎,如《蜡笔小新》、《樱桃小丸子》等。因为有的公司或作品可能走的是剧情路线,而有的是技术路线,还有的是视觉路线等等。无论是下里巴人还是阳春白雪,都有自己的受众,有些可能热衷于儿童市场,有的可能追求的是票房收入。但如果撇开市场成功与否,让我们从动漫自身的艺术特点来评价作品,像《功夫熊猫》、《冰河世纪》等技术与审美堪佳的艺术作品,还是能得到我们的更多肯定。
  动漫作品是融合多种元素的艺术综合体,无论是技术技巧还是视觉美感,都不能单一决定它是否是一部好的作品,但技术和艺术,却永远是动漫作品的支撑,也是教学的依据。对于创作团队来说,这两个支撑哪一个都不能成为软肋,但对于具体的一部作品来说,却可以有不同的侧重。影响作品的因素很多,作品成功与否有各种可能,也有很多不确定性,还有观众的认同和共鸣。   陈鸥辉@邱元阳:信息技术课程开设动漫课程的价值与意义究竟在哪里呢?要炫技,还是要炫耀创意作品?那么信息技术课程本身的地位又是什么?
  邱元阳@陈鸥辉:数字技术不断发展,使得动漫创作也越来越容易,但是作品对技术和审美的要求却又越来越高,技术门槛的降低不会导致技术要求的降低,相反还会促进新的技术产生和发展,而美术方面的要求却不会水涨船高。这也是我认为数字动漫的启蒙由信息技术老师进行的另一个原因。动漫启蒙教育并非是让学生创作一个出色的作品,而是让他们掌握实现这一作品的过程。优秀作品的诞生还要受其他因素的影响,如创意、选题等,它们不是教学过程可以完全施加影响的着力范围,从这个认识上来说,教学过程中既不是炫技,也不是炫艺,更不是炫意,而是一种塑造和实现的体验。当然,如果在这个过程中学生能够创作出优秀的作品,也是一种收获。就好比作文课中只希望学生能掌握写作的基本方法而不期望他写出名篇一样,如果他能写出旷世奇篇也是一种收获,但这个过高的目标不是我们的要求。
  林翔@田敏:您的观点中提到了人才的培养,我看到邱元阳老师的观点中有关于实际动漫工作与动漫课程之间的关系,两者相差甚远。因此,您认为信息技术课以及在其中开放的动漫课程,最终要培养怎样的人才?
  田敏@林翔:在此我们只谈信息技术教育与人才培养的关系。首先人才培养是必须的。我们从来受到的教育就是广谱的,即过于大众化。就像原来的计算机专业人才高高在上,为什么?因为那代表专业技术。为什么现在计算机成了大众化工具之后,一方面并不重视这类人才,另一方面,真正的计算机高手人才却愈发非常缺乏了?因为我们误以为会操作就是会技术,能操作就是人才。开发动漫领域教学,是应对社会的进步和发展,我们不能期望所有的人都掌握动漫,这是不对的,大众化的动漫教育会损伤人才教育,我们应该发现那些有着与众不同特长的学生,给其独特的教育环境,辅助其成长成才。
  其次人才的培养越早越好。一个人创造力是从小培养的,而绝不是突然产生的。爱好、兴趣、审美是应该从小时候被发现、被培养的,创新能力更是要从小被保护的。为什么很多大人都没有梦想了?或者有了梦想和时间却没有了实现的能力?因为他们已经错过了最佳的时机,失去了创造力,思维方式已经固化。完全从大学培养的人才有吗?语文有吗?数学有吗?数字动漫制作的基础,可不可以到大学的时候再开始?我个人是持否定态度的。当然也有少数成功的案例,例如:因为受环境条件所限,不得已切入较晚,最后依靠自己的美术、技术的悟性,也成为专业人士。那遗憾的是,尽管非常的有能力,也错失了最佳的创作期。
  尝试开设这门选修课(主要是校本课程),主要是在校园课余时间,在校园、社会、工作、学习之间搭建一个全新的平台,让我们的学生拓展视野,挖掘潜力,发现自己的兴趣、特长,并尽可能打基础、上台阶,直至主动去选择自己的大学专业方向。如果我们大学选拔的人才都是这样的起点,我相信中国数字动漫产业也会有一个飞速的提高。
  林翔@邱元阳:陈鸥辉老师的观点中,有对动漫课程方向将被引入艺术创作还是技术学习的诘问。您是怎么看待这个问题的?
  邱元阳@林翔:对于动漫作品,它的创意可能决定了它的成败,但我们的教学却还是应该围绕如何实现它的这一过程来进行。创意本身不能支撑作品,还需要技术和美学的加工,学生要学习的,就是加工过程。
  这样,课程的方向将要么被引向艺术创作,要么被引向技术学习。从学生个体来看,他可以有自己的兴趣和选择,但从教师教学来看,教师对方向的把握可以左右课程和学生学习的方向。尤其是当这门课是由信息技术老师来教的话,很容易担心会被引向技术方向。实际上,这种担心有些杞人忧天,因为中小学的动漫课程并非动漫专业,只是一种数字化创作启蒙,就好比我们从算术开始学习数学,并不影响我们以后用代数的方法解决数学问题。
  主持人结语:通过与三位嘉宾老师对本期问题的讨论,我们了解到中小学开设动漫课程的目的和意义,依然是为了提高学生的创新与实践能力,特别是为了培养具有动漫创意和技术创新的动漫人才。在美术新课标中出现的关于动漫部分的内容要求,应该是让学生将动漫作为一种美术形式进行了解;而将动漫的创作技巧和实践操作植入信息技术课程中进行学习,比较适合目前的实际情况。未来动漫课程的方向,仍然是走向技术和艺术的整合。对我们执教动漫课程的信息技术教师而言,这既是机遇,又是全新的挑战。因为动漫作品是融合多种元素的艺术综合体,信息技术老师要教好动漫课程,自身必须需要再提高,一是专业水平上的再提高,二是美术基础和美学修养上的再提高。
  在下一期中,我们还将继续探讨有关动漫课程教学实践中遇到的问题,并介绍一线教师多年来积累的相关经验,希望读者朋友们继续关注。
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