浅谈小学信息技术创客课堂教学策略

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  创客是人工智能时代的新兴产物,已在各级各类学校掀起了关注的热潮,其注重培养学生的创新创造能力,注重学科的融合,得到广大师生的青睐。对于信息技术教师而言,进行创客研究具备有得天独厚的条件和优势,因为编程教学、编程思维的培养,恰恰就是创客所要注重培养的创新和创造能力。
  一、择选教学平台
  随着信息技术的飞速发展,随着教育信息化2.0的到来,以Scratch为首的图形化编程平台走进了校园,写进了教材,融入了课堂。应运而生的好好搭搭、网易卡搭、编程猫等图形化编程平台风靡至今,编程猫以其三大特点,成为众多平台中最适合进行创客教学方法研究的平台。一是具有符合儿童认知能力发展的编程界面;二是具有资源丰富的在线互动平台;三是能与开源硬件相结合做出更多的作品。
  二、择选教学方法
  传统的信息技术教学方法众多,最具代表性的有讲授法、演示法、任务驱动法、小组合作法等,其中最为普遍的教学方法是任务驱动法。创客教学注重的是学生的创新思维和创造力的培养,传统的教学方法难以适合创客教学。新生的“项目教学法”以其“以项目为主线、教师为引导、学生为主体”的显著特点,改变了以往“教师讲,学生听”被动的教学模式,创造了学生主动参与、自主协作、探索创新的新型教学模式,是创客教学方法的不二选择。
  三、择选教学模式
  在创客教育的实际课堂教学中,我们发现创客教学的课堂与传统的课堂,差异性非常大,传统的“讲演练”教学模式与创客课堂所要求培养学生的创新思维和创造能力大相径同,显得格格不入。通过实践研究,我们摸索出一套符合创客教学需要,适合学生发展的创客教学模式——“观、思、动、创”四步创客课堂教学模式。
  1.观。观察是获得信息的基础手段,是积累认识材料的重要渠道,是得以进一步分析的基础和依据。信息技术创客教学课堂上,“观”体现在兴趣导入环节上,借助多媒体或实体展示教学目标——即需完成的项目。学生通过观察,初步了解该项目的整体外观及所具备的功能,为项目的制作,获得基础感官材料。
  2.思。“学而不思则罔,思而不学则殆。”学习只有通过把外在的认识与自己的切身经验、自身掌握的知识结合起来认真思考,达到理解和掌握知识,使获得的感官材料得以升华为内在经验。信息技术创客教学课堂上,“思”体现在学生自主学习环节上。学生通过分析观察获得的项目信息,自主思考项目的制作方法、过程及知识经验。此时,学生正是兴趣浓厚、跃跃欲试,为项目的制作,积累了基础理性材料。
  3.动。信息技术是一门动手操作性极强的学科,实践证明,课堂上通过激发学生的学习兴趣,诱发学生主动思考,带着问题去实践、动手操作,是提高创新思维和创造力的有效途径。信息技术创客教学课堂上,“动”体现在学生自主动手操作环节上。学生在前期通过对项目的观察和思考,脑海里已基本形成项目的雏形、项目的制作方法、项目的制作环节、项目的制作知识等。动手操作的过程,实际上是学生把脑海形成的各项内容进行整合,付之于实践的过程。
  4.创。中小學信息技术教育的目标是培养学生良好的信息素养,提高学生的探究性学习能力。探究性学习能力,注重的是创新思维方式和创造能力的培养,使学生养成深入思考、创造性地学习的习惯。信息技术创客教学课堂上,“创”体现在创造性学习环节上,学生在动手环节上完成了项目的制作,进而诱发出对项目的功能、制作方法等能否作进一步改进的思考,从而促使学生进行创造性实践,培养成主动思考、主动创造的信息素养和能力。
  四、择选评价方式
  如何评估和评价学生学习,一直是信息技术教师面临的问题。许多一线教师会感到茫然,不知道怎么进行评价和评估学生的学习。在信息技术创客教学中,创客学习的评价与传统课程和教学项目不同,创客学习评价往往更加难以实施。展示评价是当前小学信息技术创客学习评价的常用且有效的评价方式。学生作品展示是创客教学的重要环节。展示时,学生须对作品进行思考、制作、效果进行充分的介绍。在介绍过程中,既是自身的一个复习过程,同时又会向其他同学传递其掌握的知识。在整个展示过程中,评价者和被评价者均是一个学习、共同提高的过程。
  总之,对于小学信息技术创客教育而言,创客教学模式的应用是全新的创造式教学,有效培养了学生的创新思维和创造能力,学生的信息素养得到进一步提升,这正是当今这个瞬息万变的信息时代所要具备的。
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