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摘 要:随着信息技术全面进入教学领域,教育信息化已成为教育界实施教学改革的重要举措。信息化教学设计比赛已经成为高职院校信息化教学大赛的重要组成部分。基于此,文章以2018年湖南省信息化课堂教学大赛的获奖项目《动画设计与制作》为例,从教学分析、教学过程、教学效果和特色创新四个方面进行分析,对于如何开展信息化教学设计进行了深入的介绍和说明。
关键词:信息化;课堂教学比赛;教学设计
一、教学分析
(一)内容分析
《动画设计与制作》是计算机应用专业的核心课程,其先修课程是《计算机应用基础》《photoshop图像处理》《dreamwaver网页设计与制作》,该课程主要通过讲授Flash动画制作的概念、操作、原理和技巧,帮助学生快速掌握Flash动画制作的方法和技巧,使得他们能够将制作的动画素材,与photoshop图像处理软件所设计的图像素材相结合,应用于web前端网页设计中。该课程服务于计算机应用专业web前端设计师岗位,是web前端设计师必须掌握的一项专业技能。
本次教学内容中8课时的教学内容是项目五——利用按钮创建交互式动画。其中任务一(按钮的认识)和任务二(帧动作与按钮动作的区别与应用)是基本技能点,任务三:利用按钮实现动画的播放和停止;任务四:利用按钮实现趣味导航动画设计)是核心技能点,而任务5(利用按钮实现交互式综合动画)则是综合技能点。
该项目的任务是来自企业的真实需求,任务具体要求是:“以中国传统文化”为主题,设计web前端动画海报素材。为了加强对学生的中国传统文化教育,我从儒家创始人孔子的5个核心思想出发,将学生分成5个小组,分别以“仁”“义”“礼”“智”“信”为主题,结合按钮知识点,实现表达核心思想主题的交互式动画。
(二)学情分析
课程授课对象是我院计算机应用专业二年级学生,在之前的课程学习中,学生已经掌握了制作动画的一些基本技能和方法,学会利用动作渐变、形状渐变和遮罩原理设计出不同的动画效果。通过之前教学过程观察发现,他们是数码达人,不愿意被动听讲,更愿意主动尝试,保持注意力时间较短,倾向于碎片化内容学习。
(三)教学目标
根据学情分析和课程标准,确定了本次课的知识、技能和素质目标,同时确定了本次课程教学重难点。
(四)教学策略
为了解决教学中遇到的两大问题,一是很难激发学生的学习主动性,二是在有限的课时内为每位学生订制个性化的学习计划,本次项目教学通过自制微课视频,基于翻转课堂导入情景动画,借助畅课教学平台、UMU互动学习平台、班级优化大师和师生家长交流平台巧妙地强调教学重点,化解教学难点,提高学生的学习兴趣。课堂采用任务驱动、分组讨论、情景教学、案例导入、师生互动等方法创设以学生为主体,主动求知,快乐学习的教学氛围。
二、教学过程
教学实施过程由课前线上自主学,课中师生互动学,课后拓展操作學三环节组成,课前利用畅课教学平台发布课前学习任务、微课视频,要求每个小组的成员进行分工、合作、创新,找到相应主题的素材,应用按钮知识点实现其交互功能。
学生通过观看微课视频完成预习任务。
在预习过程中遇到的问题通过QQ或者畅课教学平台及时与老师进行交流,老师收到同学留言后第一时间答疑解惑。
学生完成预习作品后,将作品提交到畅课教学平台,学生通过参考一些课外资料,不懂的问题及时和老师交流,顺利完成了预习作业。
在课堂实施教学过程中,我采用了基于创客模式六步成堂教学设计,点兵点将,查漏补缺,奇思妙想,大显身手,品评卓逸,温故知新。
首先我利用UMU师生互动交流平台进行考勤审查,学生通过手机扫描二维码进行签到,培养学生的时间观,提升职业素养。
在查漏补缺环节,要求同学们针对自己在预习操作过程中遇到的疑难问题进行大胆的提问,在课堂上与同学们一起分析、共同解决问题。
在奇思妙想环节,主要培养学生合作探究、自主创新的能力,每个小组的同学为了拿到最佳创新创意奖,发挥想象力和创造力,通过小组讨论,合作探究,最终确定好方案,并分任务进行实施,最终完成作品。
在大显身手环节,每组选派成员代表上台进行作品展示。
在品评卓逸环节,首先是老师对每幅作品进行点评,主要对作品的设计思路和创新点进行总结,对有待改进的地方提出优化措施。
接下来是学生评价,学生利用UMU互动交流平台,扫描二维码进行投票,为了激励学生在以后的学习中继续设计出更加富有创意的作品,我利用班级优化大师平台为获胜队的每个成员加上创新创意得分。
为了激发学生的学习兴趣和学习积极性,我利用classdojo师生家长互动交流平台对每个同学完成的作品进行考核,加分减分全部在此平台上完成,同时邀请家长参与进来,了解自己孩子的学习情况。
为了检测同学们对课堂知识点的掌握情况,我布置课堂测试作业,要求学生登录到畅课教学平台,在规定的时间内在线测试本堂课学习内容。
为了巩固学习效果,我布置课外拓展作业,依据学生的具体情况,设计分层目标,让每个学生都有积极性和成就感,课外作业提交到畅课教学平台。
三、教学效果
采用信息化手段之后,教学效果如何呢?
(一)基于翻转课堂六步成堂教学设计,将90分钟的课堂教学延伸到课外,实现了碎片化学习,打造优质高效课堂,提高了学习效率;
(二)有效利用信息化教学手段,实现“做中学、做中教”,强化教学重点,突破教学难点,提升了学生的学习兴趣;
(三)实现创客教学模式创新,培养了学生自主创新、合作探究的能力,以每课一成果,培养学生的专业技能。
(四)学生的学习效果显著,学习兴趣、合作意识、分享意识、自主学习能力、分析及解决问题的能力均得到提升。
参考文献:
[1]我国高职教育信息化发展现状分析——基于全国职业院校信息化教学大赛获奖作品的数据统计[J].吴儒练,杨飞.职业教育研究. 2018(06).
[2]高校青年教师信息化教学设计能力调查研究[J].李玉斌,邢宏伟,姚巧红,李爽.中国教育信息化. 2017(18).
[3]2017全国职业院校信息化教学大赛述评[J].王扬南. 中国职业技术教育. 2017(35).
关键词:信息化;课堂教学比赛;教学设计
一、教学分析
(一)内容分析
《动画设计与制作》是计算机应用专业的核心课程,其先修课程是《计算机应用基础》《photoshop图像处理》《dreamwaver网页设计与制作》,该课程主要通过讲授Flash动画制作的概念、操作、原理和技巧,帮助学生快速掌握Flash动画制作的方法和技巧,使得他们能够将制作的动画素材,与photoshop图像处理软件所设计的图像素材相结合,应用于web前端网页设计中。该课程服务于计算机应用专业web前端设计师岗位,是web前端设计师必须掌握的一项专业技能。
本次教学内容中8课时的教学内容是项目五——利用按钮创建交互式动画。其中任务一(按钮的认识)和任务二(帧动作与按钮动作的区别与应用)是基本技能点,任务三:利用按钮实现动画的播放和停止;任务四:利用按钮实现趣味导航动画设计)是核心技能点,而任务5(利用按钮实现交互式综合动画)则是综合技能点。
该项目的任务是来自企业的真实需求,任务具体要求是:“以中国传统文化”为主题,设计web前端动画海报素材。为了加强对学生的中国传统文化教育,我从儒家创始人孔子的5个核心思想出发,将学生分成5个小组,分别以“仁”“义”“礼”“智”“信”为主题,结合按钮知识点,实现表达核心思想主题的交互式动画。
(二)学情分析
课程授课对象是我院计算机应用专业二年级学生,在之前的课程学习中,学生已经掌握了制作动画的一些基本技能和方法,学会利用动作渐变、形状渐变和遮罩原理设计出不同的动画效果。通过之前教学过程观察发现,他们是数码达人,不愿意被动听讲,更愿意主动尝试,保持注意力时间较短,倾向于碎片化内容学习。
(三)教学目标
根据学情分析和课程标准,确定了本次课的知识、技能和素质目标,同时确定了本次课程教学重难点。
(四)教学策略
为了解决教学中遇到的两大问题,一是很难激发学生的学习主动性,二是在有限的课时内为每位学生订制个性化的学习计划,本次项目教学通过自制微课视频,基于翻转课堂导入情景动画,借助畅课教学平台、UMU互动学习平台、班级优化大师和师生家长交流平台巧妙地强调教学重点,化解教学难点,提高学生的学习兴趣。课堂采用任务驱动、分组讨论、情景教学、案例导入、师生互动等方法创设以学生为主体,主动求知,快乐学习的教学氛围。
二、教学过程
教学实施过程由课前线上自主学,课中师生互动学,课后拓展操作學三环节组成,课前利用畅课教学平台发布课前学习任务、微课视频,要求每个小组的成员进行分工、合作、创新,找到相应主题的素材,应用按钮知识点实现其交互功能。
学生通过观看微课视频完成预习任务。
在预习过程中遇到的问题通过QQ或者畅课教学平台及时与老师进行交流,老师收到同学留言后第一时间答疑解惑。
学生完成预习作品后,将作品提交到畅课教学平台,学生通过参考一些课外资料,不懂的问题及时和老师交流,顺利完成了预习作业。
在课堂实施教学过程中,我采用了基于创客模式六步成堂教学设计,点兵点将,查漏补缺,奇思妙想,大显身手,品评卓逸,温故知新。
首先我利用UMU师生互动交流平台进行考勤审查,学生通过手机扫描二维码进行签到,培养学生的时间观,提升职业素养。
在查漏补缺环节,要求同学们针对自己在预习操作过程中遇到的疑难问题进行大胆的提问,在课堂上与同学们一起分析、共同解决问题。
在奇思妙想环节,主要培养学生合作探究、自主创新的能力,每个小组的同学为了拿到最佳创新创意奖,发挥想象力和创造力,通过小组讨论,合作探究,最终确定好方案,并分任务进行实施,最终完成作品。
在大显身手环节,每组选派成员代表上台进行作品展示。
在品评卓逸环节,首先是老师对每幅作品进行点评,主要对作品的设计思路和创新点进行总结,对有待改进的地方提出优化措施。
接下来是学生评价,学生利用UMU互动交流平台,扫描二维码进行投票,为了激励学生在以后的学习中继续设计出更加富有创意的作品,我利用班级优化大师平台为获胜队的每个成员加上创新创意得分。
为了激发学生的学习兴趣和学习积极性,我利用classdojo师生家长互动交流平台对每个同学完成的作品进行考核,加分减分全部在此平台上完成,同时邀请家长参与进来,了解自己孩子的学习情况。
为了检测同学们对课堂知识点的掌握情况,我布置课堂测试作业,要求学生登录到畅课教学平台,在规定的时间内在线测试本堂课学习内容。
为了巩固学习效果,我布置课外拓展作业,依据学生的具体情况,设计分层目标,让每个学生都有积极性和成就感,课外作业提交到畅课教学平台。
三、教学效果
采用信息化手段之后,教学效果如何呢?
(一)基于翻转课堂六步成堂教学设计,将90分钟的课堂教学延伸到课外,实现了碎片化学习,打造优质高效课堂,提高了学习效率;
(二)有效利用信息化教学手段,实现“做中学、做中教”,强化教学重点,突破教学难点,提升了学生的学习兴趣;
(三)实现创客教学模式创新,培养了学生自主创新、合作探究的能力,以每课一成果,培养学生的专业技能。
(四)学生的学习效果显著,学习兴趣、合作意识、分享意识、自主学习能力、分析及解决问题的能力均得到提升。
参考文献:
[1]我国高职教育信息化发展现状分析——基于全国职业院校信息化教学大赛获奖作品的数据统计[J].吴儒练,杨飞.职业教育研究. 2018(06).
[2]高校青年教师信息化教学设计能力调查研究[J].李玉斌,邢宏伟,姚巧红,李爽.中国教育信息化. 2017(18).
[3]2017全国职业院校信息化教学大赛述评[J].王扬南. 中国职业技术教育. 2017(35).