游戏史中的习惯成自然“GG”到底是怎么来的?

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起源:约定俗成


  “GG”一般被认为是“Good Game”的缩写,最早出现在20世纪90年代的“局域网多人游戏”当中,尤其是许多棋牌游戏。那时候正处于互联网时代的早期,“Good Game”被用来表示对游戏对手的赞赏,还没有明确地与胜负挂钩。
  那时,在“1V1”的网络游戏对局结束时对落败的对手打出“GG”被认为是具有风度的表现。就好像在剑道比赛前后双方互相蹲下、鞠躬行礼一样,“打GG”成为了一种游戏礼仪。但即便是在这一时期,对于“GG”的争议就已经出现。
  实际上,“打GG”作为礼节和羞辱之间的界限相当模糊。早期网络游戏对局中获胜方打出“GG”会被败方认为是对自己的讽刺,而如果胜者打的是词形相近的“GGEZ”(Good Game Easy),就是在赤裸裸地嘲讽对手。这两种不同用法至今仍广泛存在于网络游戏的玩家对局中,并且形成了约定俗成的规矩:败方打“GG”是承认对手的实力,甘拜下风,而胜者打“GG”则是对对手的嘲讽。

形式化:江湖规矩


  1997年,为了配合《暗黑破坏神》的发售,让广域网的玩家能够进入局域网的游戏当中,暴雪架设了专门的游戏对战平台“战网”。1998年,暴雪划时代的即时战略游戏《星际争霸》发售。多人对战当然是即时战略游戏中最重要的元素之一,而战网为“星际”玩家们提供了直接接入互联网进行对战的渠道。除此之外,升级后的战网提供了一个能够统计玩家数据、随机匹配水平接近玩家的天梯系统。
  玩家们从局域网的地域限制中解放出来,在天梯系统中与通过互联网随机匹配到的陌生对手对战。他们将局域网游戏时代形成的游戏礼仪也带到了《星际争霸》中,并逐渐形成定式:开局时双方常常以“GLHF”(Good Luck, Have Fun)或“GGGL”(Good Game, Good Luck)互相致意,游戏胜负已分时则由败方打出“GG”或“GGWP”(Good Game, Well Play)表示认输。
  需要指出的是,“打GG”只是一个礼节性的表态,并不直接意味着游戏失败。在《星际争霸》中,只有一方自行退出游戏或被摧毁所有建筑物后才会被系统判负。因此,在败方打出“GG”认输后,还需要退出游戏比赛才算结束。
  这就导致了“诈降”现象的出现。有的玩家会在败局已定时打出“GG”认输,但不退出游戏。如果对手因此而放松精神,就会被还未退出游戏的对手抓住机会反击,反而输掉对局。早年的“星际”玩家论坛中几乎每天都有对“诈降”对手的吐槽。不过,“诈降”的存在和成为现象,正说明了以“打GG等于认输”为代表的一系列“江湖规矩”在日常对局中得到了广泛的认可和遵守。
  同样的,“诈降”的存在也说明这套“江湖规矩”实际上并不存在强制力,只是玩家们之间形成的一种默契,一种习俗。违背它的玩家只会受到道义上的指责,而不会有更严重的后果。

正式化:赛场规则


  《星际争霸》发售首年即取得了150份万左右的销量。与此同时,通过天梯系统的选拔,一些实力超群的高分玩家出现在了人们的视野当中。足够的玩家基数、顶尖玩家和普通玩家在技术水准上的巨大差异,以及《星际争霸》本身竞技性和观赏性兼具的特点,催生出一个全新的事物—职业联赛。
  在《星际争霸》发售的前两年,围绕着它的各大赛事已经如雨后春笋般出现。1999年9月25日,Progamer Korea Open预选赛开幕,世界上第一个电子竞技职业联赛诞生了。1999年12月,韩国职业游戏协会(Korea ProGame Association)成立,成为负责韩国《星际争霸》职业联赛的官方组织。伴随着职业比赛的发展,“打GG”这一原本在玩家之间被遵守的游戏礼仪,也顺理成章地成了赛场礼仪。
  不过,早期的职业比赛并没有对场上选手的交流内容做出限制,因此,“诈降”的现象也出现在了职业赛场当中。相比于普通的天梯对局,在职业比赛中“诈降”显然性质和后果都更加恶劣,会直接影响到奖金的归属和主办方的声誉。基于这样的考虑,韩国职业游戏协会后来做出规定,禁止选手在职业比赛对局中互相交流,唯二被允许发送的词语是用于请求暂停的“PPP”(Please Press Pause)和用于认输的“GG”。在比赛过程中,一旦有选手打出“GG”,裁判会立刻判负。
  就这样,“打GG”这一行为不再只是依靠玩家间默契维持的礼仪习俗,而成为主办方认可、带有强制力的赛事规则。由于在职业比赛中打出“GG”就意味着胜负已定,游戏结束,“GG”这个词渐渐地又带上了“游戏结束”的含义,并以这种含义向玩家群体以外传播。因此,在日常生活中,许多人也会在许多场合使用“GG”,不过这时他们实际所指的意思不是“Good Game”而是“Game Over”。

谁来打“GG”?


  当“打GG”这一游戏礼仪传播到其他多人对战游戏时,情况又变得复杂起来。像《星际争霸》和《魔兽争霸3》这样大部分天梯对局和职业比赛都是“1V1”对战的游戏,感到取胜无望的选手“打GG,认输,退游戏”是一个非常自然、顺理成章的过程。但对于其他讲究团队配合的多人对战游戏来说,情况要复杂得多。
  DOTA2就是一款非常讲究团队合作的“5V5”多人对战游戏,以推掉敌方基地为目标。在DOTA2的路人对局中,系统判断胜负的方式只有是否有一方基地被摧毁或是否有一方玩家全部退出游戏两种。在DOTA2的路人对局中,如果有一方玩家陷入劣势,便很容易就“还要不要继续坚持进行游戏”产生分歧。很多情况下玩家的意见并不统一,有时4位队伍成员仍然在坚持比赛,而其中1位感到绝望的队员却已经打出了“GG”。另一个更加麻烦的情况则是有1位队员仍在坚持比赛,而另外4名队员却已经购买了“暗影护符”在树林里“挂机”,事实上放弃了比赛。
  在多对多团队竞技游戏中,路人对局里随机组成的队伍成员对局势的判断往往会有分歧,对“继续比赛是否还有意义”这个问题有着不同的看法。因此,在这种类型的游戏里,表示认输的“GG”也渐渐失去了原本“江湖规矩”和“游戏礼仪”的作用,回归到语气词的功能,仅被用来表示个人的赞赏或嘲讽。只有在职业赛场上,“GG”还作为判断胜负的赛事规则被保留了下来。
  不过,为了解决团队多人對战游戏里队员间意见不统一导致的“垃圾时间”过长的问题,有的游戏,如《英雄联盟》加入了投票投降机制。DOTA2虽然在路人对局中没有投降机制,但在职业比赛中,职业队伍在感到获胜无望时也会由一名成员打出“GG”,如果数秒内没有人反对,那么系统将自动判负。
  由语言而生行为,因行为而成惯例,循惯例而成传统,习传统而成自然,这就是“GG”的故事。
  

结束语


  由对战网游衍生出的电子竞技已经发展到如日中天的境地,“GG”流行符号也破开游戏的圈层,向更加广泛的领域传播。它出于游戏,入于生活,成为环绕在每个人身边的日常语言的一部分,让人日用而不自知。
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