变革中的中国游戏产业

来源 :文化月刊·动漫游戏 | 被引量 : 0次 | 上传用户:chenshunsheng
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  2011年中国游戏产业有这样一种论调:中国的游戏产业已经告别了高速的发展阶段,开始出现了衰落的迹象。也许单从大型有端网游来看是这样,但是如果我们把眼界再抬高一些就会发现,中国的游戏产业并不是放缓了而是进入了新的一轮变革。在过去中国游戏产业经历了从单机到网游的变革,那次变革为中国游戏产业带来了高速发展的十年。而我们现在所经历的变革则是基于新平台的出现以及不断变化中的用户需求而产生并发展的,在这里我们就对这次变革进行一番梳理和剖析,来看看这场变革究竟是如何以及怎样发生的。
  
  一、更加理性的大型有端网游
  
  2011年中国的游戏人都有这样一种感觉:新的大型有端网游出现得少了;新的大型有端网游运营公司出现得少了;以往的几家巨头在选择产品以及运营投入上面更谨慎了。其实这只是一种理性的回归而已,毕竟中国的大型有端网游市场的竞争已经远远不能用白热化来形容了。以现有的市场状况来说,一款新的产品从研发到运营不准备个几千万是完全不可能成功的事情,而用户族群对产品的要求越来越高的同时消费也在回复理性。可以说大型网游的市场风险在成倍的增加,也正是因为大型网游的失败案例太多了,无论是天使投资还是风险投资也对大型网游持谨慎的观望态度。综合这些因素,对于一家公司来说开发运营一款大型有端网游需要更加地谨慎与理性。所以我们会看到很多的产品在一改再改、一拖再拖。很多运营公司的市场目标也从以往动辄几十万人变成现在的十几万人就很满足了。
  那么大型网游的未来究竟会怎样,这个问题盘桓在很多中国游戏人的内心当中。是再创辉煌还是逐渐衰落,中国的游戏产业则在发展中寻找着答案。但是我们能够欣喜的看到,国内的很多游戏研发以及运营公司在寻找大型网游新的突破点,无论是游戏内容还是商业模式。而这些都是这次中国游戏产业变革当中重要的组成部分。
  
  二、后来居上的网页游戏
  
  相信全世界第一个网页游戏的研发者无论如何也想不到,在中国网页游戏能够发展到如此的规模。2011年网页游戏已经可以说开始占据中国游戏市场的半壁江山了,而众多的网页游戏研发公司、运营平台也如雨后春笋般涌现了出来。究其原因非常的简单:低投入高产出。一款网页游戏的研发成本一般高不过两百万,这只相当于一款大型有端网游十分之一不到的投入规模。但是月收入过千万的网页游戏并不少见。因此游戏公司会算这样一笔经济帐:如果手里有两千万是做一款大型网游还是做十款网页游戏。答案是显而易见的,毕竟谁都不能保证自己的产品能够受到市场的认可。分散风险是每个公司都不会拒绝的事情,如果一款大型网游失败可能整个公司都没有翻身的机会了,但是十款网页游戏无疑大大增加了成功的可能性。同时这样的商业模式也符合风险投资的需求,就造成了在网页游戏领域较为容易能够拿到资金的情况,这也促进了网页游戏的发展。
  也许我们可以说,在这场变革当中网页游戏起到了举足轻重的作用,但是我们现在也可以看到,网页游戏本身还处于一个不稳定的发展阶段。游戏寿命短、品质参差不齐、低速营销泛滥等都还在困扰着网页游戏。但是我们有充足的理由相信,随着整个行业的努力,这些都将成为过去,网页游戏的发展最终会回到正轨上来,并且成为中国游戏产业持续高速成长的原动力之一。
  
  三、蓬勃发展的手机游戏
  
  2011年我们在产业当中能够听到的另外一句话就是:你做手游了没有?以往只是处于边缘的手机游戏突然热了起来,而且逐渐有热得烫手的趋势。这主要是由于移动互联网以及智能手机的发展太迅速了,很多公司发展原来移动互联网以及智能手机里面埋藏着金矿。而这其中IOS和安卓起到了决定性的作用,无论是《植物大战僵尸》还是《愤怒的小鸟》都让行业看到了这里面巨大的商业机会。另外一方面用户也越来越喜欢用智能手机上的游戏来打发自己的碎片时间,这是一个在全球范围内以十几亿人来计算的市场需求。这如何不让人产生立刻投入其中的冲动?
  当然事物都是有两面性的,我们的手机游戏现在还处于初期发展阶段。无论是相关的人才还是对用户的研究都还有相当长的一段路要走,而且相对于其他的平台来说我们不但要研究国内的用户,还要对世界其他国家的用户需求进行研究。毕竟移动互联网以及智能手机的发展是全球化的,只有这样我们才能达到利益的最大化。
  
  四、再度崛起的单机游戏
  
  如果在前几年一家公司说要做单机游戏,很多人会说这家公司没希望了。因为盗版、伪正版以及网络游戏的冲击,中国的单机游戏已经彻底的边缘化了。很多游戏人都悲观的认为中国的单机就这样一蹶不振,会随着行业的不断发展就此逐渐地消失。但是2010年的《古剑奇谭》以及2011年的《仙剑奇侠传5》都在高调的宣告着中国的单机游戏不但没有消亡,反而爆发出了眩目的光芒。当然这其中我们不能抛开由于已经很久没有优秀的单机游戏出现所造成的市场真空这样一个客观的条件,但是我们一样能够看到单机游戏再度崛起的契机。首先是中国游戏玩家逐渐对网游感觉到了腻烦,他们需要优秀的单机游戏来调剂生活,其次就是随着国家对打击盗版的不断加大力度以及对正版的大力支持使得越来越多的人习惯于购买正版的游戏产品。这些都让中国的单机游戏逐渐的再次焕发生机,这让中国的游戏产业为之一振。
  单机游戏的复兴之路还有很长的路要走,毕竟现在取得成功的产品还不多,很多游戏公司还在观望当中。但是相信随着中国的游戏人的不断奋斗,中国的单机游戏一定能够再现往日的繁华,毕竟单机游戏承载着中国一代游戏人的梦想。
  
  结语
  
  综上所述我们能够看到中国的游戏产业发生着新的一轮变革,在这次变革当中传统的大型有端网游一支独秀的状态开始发生改变,中国的游戏产业开始向着多平台、多创意、多层次的方向发展着。逐渐形成了由大型网游、网页游戏、手机游戏、单机游戏所组成的百花齐放的产业结构。这样的结构将为中国游戏产业打下更坚实的根基,并快速的向全世界迈进。
其他文献
秋天的清华园有种特别的艺术氛围:桂花香气扑面而来,道路两侧满是金灿灿的银杏叶,随着第十届“国际动画日”(International Animation Day)庆典仪式来到这里,青春的校园又增添了几分生动的活力。  典礼是10月28日下午在清华大学礼堂举行的。而1892年的这一天,世界动画史上第一部动画影片《Theatre Optique》公开上映。2002年,世界动画协会正式选定10月28日作为
期刊
在中比建交40周年之际(1971年10月25日与我国建立大使级外交关系),由派拉蒙和哥伦比亚联合出品的3D冒险巨制《丁丁历险记:独角兽号的秘密》将先于北美40余天在内地盛大公映,可谓恰逢其时,同时也将今夏自《变形金刚3》、《蓝精灵》所掀起的1980年代童年怀旧动漫热潮推向顶峰。半个多世纪以来, 记述着丁丁两次传奇东方之旅的《蓝莲花》和《丁丁在西藏》在全球范围内被数以亿计的漫画迷们不断传阅、讨论和收
期刊
基于往届网博会优秀网络文化企业评选活动的成功举办,在整个对网络文化行业中取得了极其显著的社会效应,充分展示了政府主管部门对文化行业发展的关注,对于网络文化企业在促进行业发展、带动经济增长、承担社会责任等多方面所取做出的贡献给予的充分肯定,本届展会将继续依托政府主导,组织大型评选活动,对2011年度为中国网络文化产业发展做出突出贡献的企业进行表彰,树立行业典范。  本次盛典活动在树立本领域的牢固权威
期刊
2005年底,北京市委九届十一次全会做出大力发展文化创意产业的战略部署,目前文化创意产业已成为我市的重要支柱产业。“十一五”的实践证明,文化创意产业对转变我市经济发展方式,提升经济和社会发展水平,起到了重要的引领作用;对我市应对国际金融危机严峻挑战,保持经济又好又快发展,起到了重要的支撑作用;对我市建设人文北京,繁荣发展文化事业,起到了重要的推动作用;为我市建设世界城市,增强文化的软实力和影响力,
期刊
本期创意工坊收录创意:  《藏在树后面的小熊》,陈菲仪(中国传媒大学动画与数字艺术学院)  《搜救英雄》,刘锋(北京印刷学院设计艺术学院)  《虫·祭》,耿聪(吉林艺术学院动漫学院)  《怕怕不怕》,谭晓佳(北京电影学院动画学院)  《待月》,王钰涵等9人(鲁迅美术学院动画、多媒体学部)    编者按:    8月9日,中宣部、中央外宣办、国家广电总局、新闻出版总署、中国记协等五部门召开视频会议,
期刊
随着网络技术的快速发展,网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式。一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,当它表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术。人们已经意识到,游戏已经成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上又一新的艺术形式,并称之为第九艺术。  如何科学认识和评价游戏产品的文化艺术价值,加强学术引导和舆论监督,
期刊
首届网络游戏评论征文选拔活动今天在第九届中国国际网络文化博览会网络文化盛典中举办了隆重的颁奖仪式,宣告了此次征文活动圆满成功。  网络游戏评论征文选拔活动是受文化部文化市场司指导,由北京大学文化产业研究院组织的一项全国范围内的大型网络文化活动。  此次征文选拔从百余篇来稿中共得出了10名优秀奖获得者和40名入围奖获得者,获奖人员名单如下:    此次活动是全国首次以征文选拔的形式,吸引游戏爱好者把
期刊
文化部副部长杨志今    尊敬的各位来宾,女士们、先生们:  大家下午好!  非常高兴出席第九届中国国际网络文化博览会开幕式,我谨代表各主办单位对参会的国内外企业、专家学者和媒体朋友们表示热烈的欢迎!  本届网博会是在全国上下学习贯彻党的十七届六中全会精神的新形势下举办的。会议审议通过的《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》明确要求“发展健康向上的网络文化。
期刊
英国最著名的指挥家,现任德国柏林爱乐管弦乐团首席指挥的西蒙·拉特爵士(Sir Simon Rattle)近日率团重访中国时表示,他非常重视音乐的不同表达方式,“作为世界的一部分,我和柏林爱乐都觉得中国是音乐世界的未来。”拉特及其所代表的西方主流音乐界已经认识到了中国将会对世界音乐文化发展的巨大意义。也许拉特并未知晓的是,中国正在酝酿一个新的文化产业——音乐可视化产业,这将创新科学技术与艺术表达的结
期刊
一、什么是游戏?    当下谈论的游戏,不是传统游戏,而是电子游戏。游戏是随着电脑的面市而出现,随着互联网的普及而发展,遍及PC、TV、移动等各类终端,而展现的新型娱乐产品。此点,无须笔者赘述。  游戏是什么?它是传统游戏在信息时代的演进蜕变。游戏是在虚拟的电子时空中展开的一项活动;游戏呈现明显的秩序,进入游戏必须遵守游戏规则;游戏带来欢欣鼓舞,手舞足蹈,心旷神怡的情绪。此点,即对游戏本质的认识,
期刊