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新课改提出,要大力推进信息技术的运用,为学生学习和发展提供保证. 作为小学数学教师,如何实现教学与信息技术的有效整合,将信息技术的突出优势与新课标理念贯彻落实,为学生营造良好的学习情境,提升数学教学水平,已成为当务之急. 笔者现根据教学实践,谈谈自己的看法.
一、激发兴趣,点燃探索热情
在信息技术运用中,数学课程采用具有声音、影像、动画甚至是3D的多种表现手法,立刻焕发新的光彩,瞬间激发学生的兴趣,点燃学生对数学的探索热情,极大提高学生的参与度.
如在教学“生活中的大数”一课时,笔者通过课件展示,让学生看到生活中的大事件,像每秒泄洪量巨大的三峡水电站,翱翔在几十万米高空的天宫一号等,这些生动的多媒体展示,能够让学生直观地看到常见的大数字,对数学的应用有更深刻的理解. 又如在教学“有余数的除法”时,为了激发学生的兴趣,我应用动画设置进行课堂导入:画面设置了一个动物王国,动物们在进行报数比赛,狮子随便报出一个数,就能对应到每个动物身上. 结果动物们都十分敏捷地报出自己,甚至是一些很大的数也不例外. 学生一边观看动画一边惊奇不已,借此我展开探究:为什么会这么快就得到答案呢?我们一起来看看到底是怎么做的.
不到2分钟的动画,让学生对课堂充满了好奇心,急于想要探索个究竟,内心的求知需求被充分调动了起来.
二、化静为动,发现数学规律
数学知识的呈现过程,在教材上是静态的,需要教师的钻研和探索,使其动态呈现,才能带领学生发现数学课程的规律所在,获得从直观到抽象的思维积累. 在此过程中,多媒体信息技术功不可没.
如在“三角形的三边关系”教学中,为了让学生理解并推导出“三角形两边之和大于第三边”这一结论,根据教材安排,学生利用手中的小棒(三条边的长度大小不等)来围摆三角形,学生在摆三边为3 cm,5 cm,8 cm的三角形时,大部分学生认为能够围成一个三角形,并展开了激烈的争论. 在动手操作中两边之和等于第三边这种情况,因为不能准确地呈现两边之和与第三边的重合过程,使得学生无法真切直观地感受到两边之和等于第三边并不能组成三角形,因而存在争议. 有的认为:“3 cm,5 cm的两条边和8 cm的第三边,只要摆好,就一定有个角度,能摆出三角形来. ”也有的认为,根本无法摆出一个三角形来. 双方展开争论,但因为小棒材料误差大,无法让学生看到重合过程,所以难以使学生信服.
在这样的矛盾时刻,我采用几何画板动态地呈现,让学生看到三边为3 cm,5 cm,8 cm的三根小棒,两边之和(3 cm,5 cm)慢慢与第三边8 cm靠拢,直至重合,学生眼中看到的那个所谓“角度”渐渐消失. 这才让学生验证了自己的猜想,正确理解了“两边之和大于第三边”的概念界定,并能够优化策略,进而深刻体会到“两边之和”指的是较短的两条边之和,而后学会运用于生活实践.
通过动态地呈现,学生从教学难点中挣脱出来,既培养了抽象思维,又从动态的动画展示中获得印象,为下一步数学思想方法的运用打好基础.
三、联系生活,体验知识生成
根据建构主义学习理论,学生的知识形成是一个动态生成的过程,学习者通过现有知识经验的加工和信息处理,才能建构自己的知识体系.
如在教学“相遇问题”的应用题时,学生无法梳理清楚题目中的数量关系,由此我将此确定为教学难点,也是重点所在. 为了让学生掌握相遇、相向、同时的现实意义,并能够从路程、时间、速度三者关系上来把握,我特意采用动态演示,让学生经历知识的动态生成过程. 我先动画展示小明和小红站在甲、乙两地,接着显示两个人对面走过来,经历了一次相遇,这是相向而行:然后两个人又返回原路,经历了第二次相遇,学生直观地理解了“同时出发,相向而行,相遇”的数学概念. 然后我将动画抽象为动态的线段图,显示数量关系的变化,包括从A点到B点的两次相遇都有清晰的標示,学生从这里体验到了知识的系统生成,从而对生活应用题有了深刻的理解,顺利完成了从自我认知到自我经验的过程,克服了传统教学的弊端.
又如,在教学“鸡兔同笼”问题时,为了让学生体验一一列举的策略运用,我先动画展示一幅情境图,而后提问:鸡和兔关在一个笼子里,数头有5个,数腿有14条,问:笼子里共有几只鸡,几只兔?学生先提出猜想,有的是3只鸡,2只兔,有的认为是2只鸡,3只兔子,针对学生的猜想我并不立刻评判,而是引导学生将数量关系化为图形,发展数形结合的数学思想:“我们可以给自己的猜想通过图形来描述出来. ”学生分别用圆形表示头,用竖线段表示腿,根据学生的交流,我将线段图动态展示出来,学生可以一目了然地对数量关系有所梳理,在动态课件中我将腿和头拖动,展示变化过程.
学生在动态化的数学展示中,不知不觉发展出数学推理能力,对类似问题建立直观的认知,为探究更深入的数学问题打好了基础.
显然,信息技术和数学课程的有效整合,并非是要用信息技术代替全部的课堂教学,而是要把准脉搏,找准教学的难点和重点,从重点处突破,在关键处采用信息技术来破解谜团,引导学生从中领悟数学奥秘,打开思维通道. 从知识的角度来看,只有将学术化的数学化为动态直观可感的生活化的数学,才能够让学生激发兴趣,发展出浓厚的学习兴趣,而这正是信息技术所能体现的重点所在.
一、激发兴趣,点燃探索热情
在信息技术运用中,数学课程采用具有声音、影像、动画甚至是3D的多种表现手法,立刻焕发新的光彩,瞬间激发学生的兴趣,点燃学生对数学的探索热情,极大提高学生的参与度.
如在教学“生活中的大数”一课时,笔者通过课件展示,让学生看到生活中的大事件,像每秒泄洪量巨大的三峡水电站,翱翔在几十万米高空的天宫一号等,这些生动的多媒体展示,能够让学生直观地看到常见的大数字,对数学的应用有更深刻的理解. 又如在教学“有余数的除法”时,为了激发学生的兴趣,我应用动画设置进行课堂导入:画面设置了一个动物王国,动物们在进行报数比赛,狮子随便报出一个数,就能对应到每个动物身上. 结果动物们都十分敏捷地报出自己,甚至是一些很大的数也不例外. 学生一边观看动画一边惊奇不已,借此我展开探究:为什么会这么快就得到答案呢?我们一起来看看到底是怎么做的.
不到2分钟的动画,让学生对课堂充满了好奇心,急于想要探索个究竟,内心的求知需求被充分调动了起来.
二、化静为动,发现数学规律
数学知识的呈现过程,在教材上是静态的,需要教师的钻研和探索,使其动态呈现,才能带领学生发现数学课程的规律所在,获得从直观到抽象的思维积累. 在此过程中,多媒体信息技术功不可没.
如在“三角形的三边关系”教学中,为了让学生理解并推导出“三角形两边之和大于第三边”这一结论,根据教材安排,学生利用手中的小棒(三条边的长度大小不等)来围摆三角形,学生在摆三边为3 cm,5 cm,8 cm的三角形时,大部分学生认为能够围成一个三角形,并展开了激烈的争论. 在动手操作中两边之和等于第三边这种情况,因为不能准确地呈现两边之和与第三边的重合过程,使得学生无法真切直观地感受到两边之和等于第三边并不能组成三角形,因而存在争议. 有的认为:“3 cm,5 cm的两条边和8 cm的第三边,只要摆好,就一定有个角度,能摆出三角形来. ”也有的认为,根本无法摆出一个三角形来. 双方展开争论,但因为小棒材料误差大,无法让学生看到重合过程,所以难以使学生信服.
在这样的矛盾时刻,我采用几何画板动态地呈现,让学生看到三边为3 cm,5 cm,8 cm的三根小棒,两边之和(3 cm,5 cm)慢慢与第三边8 cm靠拢,直至重合,学生眼中看到的那个所谓“角度”渐渐消失. 这才让学生验证了自己的猜想,正确理解了“两边之和大于第三边”的概念界定,并能够优化策略,进而深刻体会到“两边之和”指的是较短的两条边之和,而后学会运用于生活实践.
通过动态地呈现,学生从教学难点中挣脱出来,既培养了抽象思维,又从动态的动画展示中获得印象,为下一步数学思想方法的运用打好基础.
三、联系生活,体验知识生成
根据建构主义学习理论,学生的知识形成是一个动态生成的过程,学习者通过现有知识经验的加工和信息处理,才能建构自己的知识体系.
如在教学“相遇问题”的应用题时,学生无法梳理清楚题目中的数量关系,由此我将此确定为教学难点,也是重点所在. 为了让学生掌握相遇、相向、同时的现实意义,并能够从路程、时间、速度三者关系上来把握,我特意采用动态演示,让学生经历知识的动态生成过程. 我先动画展示小明和小红站在甲、乙两地,接着显示两个人对面走过来,经历了一次相遇,这是相向而行:然后两个人又返回原路,经历了第二次相遇,学生直观地理解了“同时出发,相向而行,相遇”的数学概念. 然后我将动画抽象为动态的线段图,显示数量关系的变化,包括从A点到B点的两次相遇都有清晰的標示,学生从这里体验到了知识的系统生成,从而对生活应用题有了深刻的理解,顺利完成了从自我认知到自我经验的过程,克服了传统教学的弊端.
又如,在教学“鸡兔同笼”问题时,为了让学生体验一一列举的策略运用,我先动画展示一幅情境图,而后提问:鸡和兔关在一个笼子里,数头有5个,数腿有14条,问:笼子里共有几只鸡,几只兔?学生先提出猜想,有的是3只鸡,2只兔,有的认为是2只鸡,3只兔子,针对学生的猜想我并不立刻评判,而是引导学生将数量关系化为图形,发展数形结合的数学思想:“我们可以给自己的猜想通过图形来描述出来. ”学生分别用圆形表示头,用竖线段表示腿,根据学生的交流,我将线段图动态展示出来,学生可以一目了然地对数量关系有所梳理,在动态课件中我将腿和头拖动,展示变化过程.
学生在动态化的数学展示中,不知不觉发展出数学推理能力,对类似问题建立直观的认知,为探究更深入的数学问题打好了基础.
显然,信息技术和数学课程的有效整合,并非是要用信息技术代替全部的课堂教学,而是要把准脉搏,找准教学的难点和重点,从重点处突破,在关键处采用信息技术来破解谜团,引导学生从中领悟数学奥秘,打开思维通道. 从知识的角度来看,只有将学术化的数学化为动态直观可感的生活化的数学,才能够让学生激发兴趣,发展出浓厚的学习兴趣,而这正是信息技术所能体现的重点所在.