教育类游戏《太空征途》的设计与开发

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2010年9月,美国总统奥巴马启动了一项名为“视频游戏挑战”的国家计划,旨在促进和支持开发教育原创游戏并从中学习到科学、技术、工程、数学等知识。计划作为“改变方程式”教育计划的一部分,明确要求参加者帮助青年学生或是面向中小学生开发游戏。目前,时代华纳有线电视、莎莉瑞德科学、柯达、英特尔、施乐、埃克森美孚石油等全美一些顶尖公司已宣布加入该计划。由此可见,教育类游戏在美国已经被普遍认可并在国家层面付诸实践。而在我国,新近通过并公布的《国家中长期教育改革和发展规划纲要》(2010-2020年)中明确指出,应该充分认识到信息技术对教育发展具有的革命性影响,强化信息技术应用,更新教学观念,改进教学方法,提高教学效果。鼓励学生利用信息手段主动学习、自主学习,增强运用信息技术分析解决问题能力。在此背景下,开发多种形式的现代化学习模式已经成为我国基础教育发展的重要选择。我国教育类网络游戏已经具备快速发展的基本条件。为此,本文将在把握我国教育类网络游戏开发的市场机会和行业前景的基础上,分析教育类游戏的开发定位和设计过程中需要解决的多项关键问题,最后通过具体案例《太空征途》的设计与开发,给出我国教育类网络游戏开发和策划的思路、原则和策略。通过本文的研究旨在给出教育类网络游戏的设计过程中教育知识点的融入方法,借此实现教育类游戏项目的整体规划设计。本文的研究分为6章,主要包括以下内容:   1、第一章绪论,主要给出了论文的研究背景、目的、意义和研究思路方法等。   2、第二章相关理论分析,主要给出了游戏设计关键要素、基本准则和模型等。   3、第三章我国网络游戏发展状况与市场机会分析,主要给出了我国网络游戏基本状况和我国教育类网络游戏开发的市场机会和方式等。   4、第四章教育类网络游戏的用户定位与内容选择,主要分析了教育类网络游戏的用户定位、用户特点,并给出相应的内容选择建议,和开发过程中应该遵循的原则等。   5、第五章《太空征途》游戏的设计与开发,给出了《太空征途》游戏设计的具体案例和《太空征途》游戏设计过程中的知识点采集与运用等细节内容。   6、第六章研究结论与局限。给出了论文研究的主要结论和不足之处。   本研究将游戏设计理论、游戏开发设计实践及我国的具体情况相结合,对如何开发适合我国国情的、适合我国用户需求的教育类网络游戏进行了探索,对于发展和引导我国游戏市场、对于我国教育类网络游戏的策划、设计及管理的具体实践都具有一定的价值。
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