中学生网络游戏成瘾倾向及其与学业压力、自我价值感的关系研究

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众多青少年废寝忘食地在网络游戏的世界里遨游,由此引发的青少年网游成瘾问题已日益引起社会各界的重视。本文在5所中学进行了问卷调查,收回1351份有效问卷,并对其中网络游戏成瘾倾向较高的10名同学进行了深度访谈,了解了中学生网络游戏成瘾倾向、学业压力和自我价值感的现状特点,探索了学业压力、自我价值感影响中学生网络游戏成瘾倾向的心理机制,分析了特殊自我价值感的中介效应。得出以下结论:   (1)男生的网络游戏成瘾倾向显著高于女生;重点中学和非重点中学的网络游戏成瘾倾向没有显著性差异;中学生的网络游戏成瘾倾向有显著的年级差异,初三学生明显高于其他年级。   (2)男生的总体自我价值感显著高于女生;而女生的特殊自我价值感显著高于男生,主要表现在人际、道德、家庭、心理四个维度。   (3)重点中学高中生的总体自我价值感显著高于非重点中学的高中生,但在一般自我价值感和特殊自我价值感上则没有显著差异。   (4)各年级学生在总体、一般和特殊自我价值感方面都有极显著差异,且随年级的升高呈下降的趋势。   (5)男生的学业压力显著高于女生;重点中学高中生的成绩压力显著高于非重点中学学生,但在学业压力总分方面的差异不显著。   (6)中学生的学业压力有极其显著的年级差异,年级间学业压力水平存在明显的上升期和下降期,从初一到初三呈明显的上升趋势,初三到高一则显著下降,整个高中阶段的学业压力水平相对稳定。   (7)中学生打网络游戏的主要原因,排首位的是追求自由,能做自己想做的事情,其次为缓解学业压力,第三是由于网络游戏内容丰富、刺激,第四是排解空虚和无聊,第五是体验成功、获得成就感。   (8)中学生的学业压力和特殊自我价值感对网络游戏成瘾倾向有显著的预测作用。   (9)中学生特殊自我价值感对学业压力与网络游戏成瘾倾向有显著的中介效应。   在以上结论的基础上,阐述了如何从减轻学业压力、维持和提高自我价值感方面预防和治疗中学生的网络游戏成瘾,并指出了研究中存在的不足和需要进一步研究的问题。
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