以游戏为载体的课堂案例教学模式创新与实践

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  摘 要:《Flash程序设计》是浙江省高职高专优势专业——计算机应用技术专业开设的一门专业核心课程。该课程对综合培养学生的逻辑设计与艺术感知有重要的作用和深远的意义。文章结合多年的课堂教学经验,分析了目前程序设计类课程课堂教学现状与存在的问题,提出了以游戏案例为载体的新型课堂教学方式,并在实际课堂教学中加以应用,明显提高了课堂教学的效果。
  关键词:课堂教学;程序设计;Flash游戏;案例教学
  中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2015)18-0047-03
  一、程序设计类课程课堂教学现状与存在的问题
  1.高职学生对程序设计类课程缺乏学习兴趣与主动性
  对于高职计算机类学生而言,选择计算机相关专业,有很大一部分学生并不是自觉自愿的。因此他们对专业课程很难倾心尽力、主观上有耐心去刻苦地学习。但在计算机专业课程中又有相当一部分课程是需要学生静下心来去学习的,比如软件设计方面的编程类课程。而学生从大一刚进校门,就要开始学习编程类课程,以后每学期基本都会有此类课程。学生对于此类课程,从刚开始的迷茫到后面慢慢的厌恶,更谈不上会去主动学习,而是基本失去了学习的兴趣。
  2.多种程序设计语言的语法不同导致语法应用混淆
  这里以计算机应用技术专业中网站设计方向为例。网站设计方向的学生除了在大一时需要学习C语言程序设计之外,之后还需要学习HTML、PHP等网站设计开发语言,而Flash程序设计课程所教的是ActionScript3.0基本语言,语法上和之前那些课程所学的东西有很大的差异,如基本的变量命名、函数书写等都不同,因此学生需要在它们之间不停的切换。在学生还没有完全掌握这些编程语法的时候,经常会出现几种语法之间的混淆,这样既不利于Flash程序设计课程的授课效果,也不利于其他程序设计技能水平的提高。
  3.教师授课时不能很好的融合知识点,教学内容碎片化
  Flash程序设计所教的是ActionScript3.0脚本语言(以下简称“as3.0语言”),教师在教学过程中讲授的知识点,大部分学生能很好的掌握消化。但问题是不能将老师上课所讲的知识融会贯通。许多比较优秀的学生往往想用AS3.0开发一些项目,但找不到头绪,束手无策,因而学生即使有创意和想法,但不知道如何去实现。这个问题归咎于授课教师只重视了一些概念点、知识点的讲授,而忽视了对知识点综合运用的培养。此外很多小案例在使用上也存在一些问题,提高不了学生学习的兴趣。
  二、以游戏案例为载体,实施案例驱动教学
  1.案例是实施案例教学法的关键
  案例驱动教学法由来已久,是一种将能力的培养与知识传授相结合的教学方法。用好该方法的关键是选用一个好的案例,从而达到“以例引趣、以例明理、以例导学”的目的。授课教师按照课程的标准与教学内容要求,设计一些经典的案例,在案例中融入知识点、技能点,“以例引趣”导入课程,提出需要解决的问题,引导学生通过对经典案例的分析,进行思考与讨论。“以例明理”加深对技术知识的理解与掌握。“以例导学”为学生提供相对完整的技术学习路线,便于学生模仿与自学训练,从而帮助学生克服学习中遇到的难点,提高学生解决实际问题的能力,引导学生自主学习、独立思考,激发学生的积极性。一个好的案例是教学法得以运用的关键。这些案例必须有一定的代表性、趣味性和与时俱进的开放性,这些是激发学生兴趣、传授相关的技术知识的重要特征,是与课程教学内容和教学目的息息相关的。
  2.以游戏案例为载体的课堂教学的益处
  (1)促进了传统课堂教学改革
  在传统的教学活动中,主导者是授课教师,学生只能跟着教师的思路去学习,这种方法对学生来说是一种“被动学习”,忽视了学生的学习主观能动性,这样从根本上导致了学生理论学习与实际操作的分离。而以游戏案例为载体的教学法恰恰避免了此类事情的发生。让学生围绕游戏案例的制作,边做边学,关注学生的学情,激发学生的积极性,培养学生的观察力、注重学生创造力的发挥。在教学活动中,教师不再是此前的主导者,而是引领者、协助者、指导者,把学习的主动权交给学生,让学生真正成为课堂的主体。
  (2)提高了学生的学习兴趣
  编程类课程的概念大部分都是抽象的,因此多数学生在学习过程中大脑思维极易疲劳。即使有案例导入,如果这些案例不符合学生的口味,那也是徒劳无益。为此将目前比较流行的小游戏作为案例,能很大程度上提高学生的积极性和学习兴趣。因为兴趣是学生学习的原动力,一旦让学生对某件事感兴趣,那么学生就会从被动学习者转变为主动学习者。通过将游戏作为案例实施课堂教学,一方面提高了学生的学习主动性,另外一方面也让学生能进一步的学会提出问题、分析问题和解决问题。
  (3)培养了学生的创新意识
  以游戏作为案例进行案例化教学,可以让学生在学习过程中,慢慢地学会其中的技术知识和设计技能要点。在逐步掌握开发技巧之后,慢慢的会对当前的游戏产生厌倦感。而恰恰是这种厌倦感的产生,能很好地驱动学生对游戏进行不断的修改、加工、提高,在潜移默化之中,学生的创新意识就会不断的被激发出来。在游戏程序升级的过程中,不仅能让学生在程序设计技能上接受强化训练,还能让学生在创新意识上养成习惯,从而取得“一举多得,一例多益”的教学效果。
  三、以游戏案例为载体的Flash程序设计课堂教学创新实践
  以游戏案例为载体的Flash程序设计课堂教学,通过以下几个方面来开展。
  1. 实施步骤
  ①收集游戏案例,并了解学生对此的兴趣
  ②分解小游戏,讲解各个功能的设计方法
  ③学生分组讨论,提升游戏功能难度
  ④与学生沟通,接受新的教学方法   ⑤实施
  2. 课堂组织实施——以“坚持20秒”为例
  (1)提出案例
  先由教师提出这个游戏案例,并让大家玩几次,了解游戏的玩法,也激发学生的学习兴趣。
  介绍案例:“坚持20秒”。在20秒内,用鼠标控制蓝色球移动,避免与三个移动的红色球进行接触,同时也不能碰到外边界,否则判为失败、
  提问:利用自己的知识点如何设计这个游戏。
  (2)分解案例
  根据游戏的每个功能,逐一分解整个游戏,并讲解每个功能的知识点与技能点。这个游戏主要分为鼠标跟随控制、实例元件的随机移动、实例元件的方向速度控制、计时器的设计、碰撞测试设计、鼠标事件控制、外部类调用等。
  (3)讨论案例
  学生分组针对“如何解决以上的问题”,对该案例进行讨论。
  一是利用已学过的知识如何实现以上的功能。
  二是思考利用原有的知识与技能设计此游戏还存在什么问题。
  学生讨论后,提交相应的方案。方案思路:先设计实例元件的运动与控制,再完成实例元件之间的碰撞,最后再加入时间的控制判断。
  (4)分析案例
  教师在听取学生的分析讨论结果之后,再对游戏案例作解析,指出重点、难点与关键点,指导学生对之前所学知识进行回顾,并从案例出发引入新的知识点和技能点。在肯定学生的方案与思路之后,提出完善的解决方案。
  (5)创新案例
  当学生基本都完成游戏设计之后,可以让学生相互之间玩一下他们自己开发的游戏,同时提出一些创新的点子,让有能力的学生继续开发。有些学生在教师给出的基础上,再增加自己的想法,不仅使得整个游戏的娱乐性增强,还提高了游戏的开发技术难度,让更多的知识能融会贯通。教会学生举一反三,培养学生善于思考、勤于提问的好习惯。归纳知识点:引导学生总结该游戏案例的思路与规则,让学生养成总结的习惯。
  (6)教学反馈
  经过8课时的学习,让学生根据教学案例,独立完成一个游戏项目的设计,掌握学生的学习情况,改进教学方案。
  四、 小结
  《Flash程序设计》课程是绍兴市的高校精品课程。笔者作为该课程负责人,近几年来在课堂教学中一直尝试着以游戏为载体的案例教学方法。结合教学内容,精心选择并开发各类既适合学生学习,又符合当前流行元素的小游戏作为课堂教学案例,按照以上的步骤进行教学实施。通过几年的教学实践,师生都得到了很大的进步,取得了较好的教学效果。学生理论与实践并重,实践技能有了很大的提高。从2012学年开始,学生先后获得了与本课程教学直接相关项目的省市级奖项6项,课程团队获得全国多媒体课件大赛一等奖2项,最佳创意设计奖以及全国教育教学信息化大奖赛二等奖。
  参考文献:
  [1]朱文.案例教学方法研究[J].西南民族大学学报(人文社科版).2003(10).
  [2]张建珍.C 语言教学方法探究[J].计算机教育,2007,(9). (编辑:郭桂真)
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