技术设计教学中的伦理教育渗透

来源 :中国信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:yusheng05
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  探讨信息技术学什么、怎样学,这不仅仅是在研究如何提高教学效率,更是涉及培养什么样的人的问题,更严重一些的警示是要防止错误的技术应用和沉迷技术的问题,这实际上都涉及信息论理形成的深层问题,本期解码我们就一起来探讨如何实施信息技术课程的伦理教育。
  《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》阐述了信息技术学科核心素养的四个要素,其中信息社会责任明确了信息社会中的个体在文化修养、道德规范和行为自律等方面应尽的责任,对信息责任和信息伦理提出了明确的培养目标,需要在教学中逐步落实。教师在教学实践中,不仅要传授知识、培养技能,更要让学生认清技术的两面性,学会合理应用技术、发展技术。信息伦理教育在教学实践中,不能单纯依靠案例展示、道理讲述来完成,而应该依据教学内容,通过项目实施,多角度体验,才能取得理想的育人效果。
  当前中小学信息技术教学中伦理教育现状
  信息技术教学中的伦理教育有两个方面:一是技术应用时的伦理。信息技术的应用是为了扬善避恶,做造福人类的事,而不能利用其危害社会,伤害他人。二是技术设计时的伦理。例如,人工智能的功能实现、编程的算法设计,其价值取向应是推动科技进步,促进社会发展,保护环境,改善人民生活,而不能违背社会基本规则,损害人类。
  从当前中小学信息技术教学现状来看,技術应用时的伦理教育落实现状较好,相关知识在教材和教学中都有所涉及,如网络和软件的合理应用、病毒的防治、数据安全与个人隐私等,能被学生熟知并灵活辨别应用。随着技术的发展,新技术的应用会带来新问题,如基于人工智能的视频“换脸”技术,其发明的初衷是用于电影特效、艺术创作等,但也可能会被应用在不良宣传、伪造证据等不当场景当中,因此教师应与时俱进,及时更新技术应用伦理问题的教学内容。
  近年来,中小学信息技术培养目标以技术普及与应用为主,技术设计的相关内容不多,教材对技术设计的伦理涉及较少,在教学中也未引起师生普遍重视。随着人工智能和编程教育的推广普及,技术设计在教学中的比重逐步加大,新课标中提出的培养学生计算思维的程序设计教学目标,被广大教师接受并逐步落实到教学实践中。教师在教学中,更多关注算法设计和编程实现,而对程序设计中的伦理教育关注不足,多数教师认为算法和编程是客观的,仅有设计不足和语法错误,不存在伦理对错问题,从而忽视对伦理问题的正确引导。而在产品设计时不考虑伦理问题,推广应用后引起的负面影响会更大,这更应该引起师生的高度关注,并在教学中加以合理解决。
  信息技术设计中的伦理教育
  伦理问题属于社会性问题,一般没有绝对的对错,符合大多数人利益的解决办法,达到一个相对的平衡点,即为合理的。因此,信息技术伦理教育的教学目标,是要让学生在问题解决中体验角色转变,从不同的视角来分析理解,辩证地看待问题,以期找到对各类人群利益最大化的方法或状态,合理地解决问题。例如,疫情期间应对医疗资源紧张提到的战时分诊原则,是在特殊情况下的特殊做法,虽然要牺牲少数人的生命,违背了生命平等原则,但是最大化利用了医疗条件,拯救更多的人。当医疗条件成熟后,应积极转变,做到应收尽收、应治尽治。在介绍相关案例时,应引导学生从决策者、医生、患者和家属等角度分析问题,避免作者简单的对错结论。
  信息技术设计中的伦理教育应避免说教或案例展示形式,可采用项目式教学法,选择知识点难度低、拓展性强的章节进行。确立恰当的项目,在项目实施过程中让学生分角色充分体验,全面分析问题,逐步了解并接受伦理教育,完成教书育人的目标。
  技术设计中的伦理教学案例
  下面,笔者以《探秘游戏让人欲罢不能的设计》为例,阐述在技术设计教学中如何通过项目实施,合理渗透伦理教育。
  正确对待游戏,是信息技术合理应用的重要内容,从当前游戏应用教学内容来看,大多是通过沉迷游戏的事例展示,对玩家身心造成的危害角度来讲解,虽然比较直观,但大多都是从游戏玩家、医生和家长角度出发,站在游戏的对立面来分析,单一的说教无法让学生有更深刻的了解。本案例通过让学生体验游戏沉浸设计和盈利设计,从游戏开发者和游戏运营商角度来了解游戏是如何让玩家欲罢不能的,从内部剖析游戏沉迷的原因,使学生全面认识游戏,合理对待游戏。
  1.项目背景
  俄罗斯方块是最经典的游戏之一,初中学生几乎都玩过,网络各游戏平台也有在线游戏,拥有众多的玩家。这样一款简单的游戏,如何能抓住玩家的心理,让人欲罢不能呢?本项目通过Python平台来规划设计一款俄罗斯方块游戏,学生分组从游戏设计者、运营商等角度来深度分析,找出游戏让人沉迷的原因。
  2.项目准备
  单机版俄罗斯方块使用Python只需要300多行代码即可编写,但是对于初学编程的中学生来说,还是难以逾越的,因此笔者采用半成品教学法,给学生提供基础功能的俄罗斯方块游戏代码,将计分代码、方块增速代码、显示下一个方块代码等在gamebody.py采用注释方式关闭其功能,并提供联机对战功能模块、背景及颜色设置功能模块,让学生采用积木搭建的方式,将各种可选功能按需叠加,降低难度,提高任务完成效率,也让学生在模块叠加过程中体验到编程中模块化设计的优势。
  3.项目实施
  (1)教师提供一个基础版俄罗斯方块游戏的Python程序,该程序可以实现方块随机下落、成行后消除等基础功能。教师展示程序文件夹的各个文件,讲解俄罗斯方块游戏设计的基本原理,如7种方块的定义,随机下落、键盘控制等,并操作如何运行游戏。学生分组试玩,找出游戏的不足并记录,考虑如何改进设计,提升游戏的可玩性。
  (2)任务一:作为游戏设计者,如何让游戏更好玩?引导学生通过以下四方面对游戏进行改进。①成就感提升:引入计分模块,每次消除1行计100分,2行计300分,3行计900分,4行计1500分,引导一次消除多行;游戏结束按照分数多少张贴英雄榜;②闯关式设计:引入增速模块,每计分超过10000分,方块下落速度增加1倍,增加挑战性;③个性化设计:增加预览下一个方块、自定义背景音乐,改变方块的颜色等;④竞争式设计:引入联机模块,通过互联网多用户同台PK,在方块相同的情况下,PK最高得分。   教师指导学生在gamebody.py文件中去掉注释,开放相关功能并试玩,体验新设计带来的新奇体验,并引导小组归纳出优秀的游戏设计需要满足的元素——玩家的成就感、团队合作与挑战,并尽可能满足玩家的个性需求。教师评价小组表现,并指出游戏设计需要遵循相关的法律法规和伦理道德,不能为满足玩家的体验需求而引入色情、暴力等元素。
  拓展阅读:教师展示我国对网络游戏的规范办法——《网络游戏管理暂行办法》,让学生了解在游戏设计、应用时都需要遵循该管理办法。
  深度思考:在增速模块中,速度和分数的设置,能否无限制增大?引导学生修改gamebody.py中的相关参数来调整增速,试玩并总结难度对游戏体验的影响,引入耶基斯多德森定律:游戏任务的难度存在一个最佳动机水平,也就是中等难度的游戏任務最合适,难度过大对玩家有挫败感,难度太低成就感不足。适度的难度和不断刷新的成绩单是让你不断游戏的重要原因。
  (3)任务二:分组讨论,作为游戏运营商,如何让游戏更赚钱?引导学生从以下角度展开讨论:①提高用户黏性,增加成长记录。记录用户在线时长,按照时长记录划分等级,等级高会解锁各种功能。②吸引用户消费,尽力扩大收益。引入充值系统,引导玩家现金充值,充值消费后会解锁各项技能,轻松战胜对手,如升级不提高方块下落速度、需要的方块召之即来等。③开发延伸产品,多渠道收益最大化。开发游戏纪念品、游戏体验馆等,吸引玩家线下消费。
  教师总结学生讨论观点,指出游戏运营商为增加收益,会利用各种方式挽留玩家,引导玩家充值消费,因此运营商需要有相关部门监管,如引入防沉迷系统、未成年人检测系统等,以保证运营商合理设计运营游戏,避免为增加收入不择手段。
  深度思考:为什么投入的时间和金钱越多、游戏等级越高,越难以舍弃游戏?引入沉没成本——当玩家认识到游戏对自己的危害,需要决定放弃的时候,他不仅会看到玩游戏对自己的危害,还会看到之前对游戏的投入,投入越大,越难舍弃。因此对于游戏成瘾的玩家,尽早放手更容易戒除。
  4.项目总结
  任务三:作为游戏体验者,如何玩游戏更健康?
  教师引导学生依据任务一和任务二填写项目任务书,总结对待游戏的态度以及应用策略,展示并交流学生的项目成果。
  (1)正确看待游戏。优秀的游戏是通过人性化设计、情境体验,符合玩家的心理需求来吸引玩家的。仿真式游戏让孩子真正从玩中体验生活,有益于孩子的成长。网络游戏带来的竞技产业的发展,扩大了就业,对经济也有促进作用。教师引导学生学好信息技术尤其是编程和多媒体技术,将来设计一款有益于孩子成长的好游戏。
  (2)合理应用游戏。虽然优秀的游戏有益于成长,但过度沉迷仍不利于身心健康。学生应合理支配时间,让游戏成为点缀,而不能让游戏支配生活。游戏中对情感、成就感的满足,都可以通过现实来完成,如学习成绩提升的成就感、朋友交流的友爱满足等。沉迷游戏时,越早戒掉成本越低。
  本项目通过角色体验,让学生从游戏设计者和游戏运营商角度来分析游戏的沉迷设计原理,从而了解游戏使人欲罢不能的原因,总结如何正确看待和合理应用游戏。在项目实施中引导学生从多角度分析信息伦理问题,思考解决途径,体验到技术设计过程中伦理道德的影响力和重要性。
  信息技术教育中的伦理教育是不断发展、逐步完善的,需要教育管理部门在课程方案、教材中明确教学目标、学习内容,需要教师在教学实践中不断创新,探究合理的教学方法,设计恰当的教学案例,共同推动信息技术教育的健康发展,培养有责任担当、规则意识、家国情怀的信息时代原住民。
  本文系2018年度山东省教育教学研究一般课题“信息迷失和信息伦理问题在教学中解决的策略研究”(课题编号:2018JXY1017)研究成果之一。
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