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CPL玩大了
一般我们形容一个人做某些事情比较极端,并且得到了非常不好的结果的时候,我们通常会用一种讽刺的语调来形容他,那就是“玩大了”。很不凑巧,作为一直以专业标榜自己,并且创立了完整的Counter-Strlke比赛模式的Cyberathiete ProfessioeaI League(虚拟竞技职业联赛,简称CPL)来说,这一次他们真的“玩大了”。
不过,当我听到CPL停止活动的消息时,我的心情和FnatIc Carn是一样的,那就是没感觉,似乎一切也都是那么的理所当然。因为早在一年前,CPL就已经是风雨之楼,摇摇欲坠,突如其来的一系列变故和事件让这个成立并运营了十多年的赛事组织再也承受不住来自各个方面的压力,轰然倒塌。
就像消防员探查火灾现场一样,我们站到了这堆废墟上面,翻开一些瓦砾来寻找能够给我们带来答案的证据。不过我们毕竟是势单力薄,而且造成这场大火的原因肯定不止一个,因为我们在对国外的相关人士进行采访的时候,更多的人带给我们的是模棱两可的答案。这其中,来自Fnatic战队的WAR3分部经理以及CS战队场上指挥Cam应该算是最有说服力的采访对象,而从他们的口中,我们也得到了很多有价值的信息。为了让我们的读者能够更清楚地了解整个事情的来龙去脉,我们从中挑选了一些关键词罗列出来,让大家能够在分析和了解这件事的时候更有逻辑性。
关键词之一:游戏
对于一个专业级电子竞技赛事来说,选择什么样的游戏作为比赛项目永远都是玩家最关心的话题。而虽然电子竞技比赛在游戏的选择性上具有一定的引导作用,但归根到底,最有发言权的还是玩家自己。
作为美国人的最爱,FPS游戏从Quake1开始就牢牢地占据着大部分美国玩家心里最重要的地位了,而于1997年成立的CPL也借着Quakel刮起的春风,把电子竞技的概念第一次抛向美国民众。其后的3年多时间里,id公司出品的Quake系列作品就一直坚守着CPL比赛项目的头把交椅,这甚至是在中国来说,许多Cser都不甚了解的东西。
不过Angel Munoz(时任CPL首席执行官)并不是个目光短浅的人,在Counter-Strike(以下简称CS)风靡全球后,他在2000底的Babbage’s CPL Event上正式引入了CS作为比赛项目,而巧合的是,就在这之后,id公司正式向使用其游戏软件的各大赛事收取版权费,于是CPL便顺理成章地甩掉了id,大力推广起了CS。由于CS在全世界范围内的流行,CPL也逐渐被世界玩家所认可,成为真正意义上的世界级赛事。
然而在经过了4年多的稳定运营后,CS显然已经不能满足CPL的野心。所谓树大招风,拥有了众多玩家资源的CPL理所当然地成为游戏厂商宣传自己的绝佳舞台。但是CPL选择游戏的标准从这个时候变了性,至于这个标准是什么,我们不好给出答案,但是看一看2005年作为全球巡回赛唯一指定游戏的《painkiller》,2006年用CS:s取代CS1.6,2007年的《F.E.A.R》和《World in Conflict》,最起码从这些游戏在玩家之间的反响来看,这个标准肯定不是游戏性。
关键词之二:赞助商
对于现在的电子竞技比赛来说,赞助商的投资几乎是所有的经济来源,在这一点上连CPL也不能例外。美国人的商业头脑一直都很不错,看一看CPL鼎盛时期的赞助商,不仅包括传统的IT厂商,甚至还有不少快速消费品厂商的支持。然而这些在Nvidia和Intel的赞助面前,那就是小巫见大巫了。2005年CPL之所以敢大张旗鼓地举办世界巡回赛,我想少不了这两家巨头在其中加油打气。但是同时,CPL也不能违背了合作多年的老朋友雪乐山的面子。于是一种自相残杀的结果就产生了,虽然2005年的全球巡回赛最终得以举办,但是由于《Painkiller》的选择,导致了CPL错过了像中国站这样重中之重的比赛,而匆匆上马的新加坡站又因为组织者的素质不够过硬而最终成为一场闹剧。花费了巨资筹办的2005世界巡回赛最终也成为Voo和Fatal1ty全球巡演,这也许就是导致两大巨头在2006年与CPL分道扬镳的最终原因。
而在失去了最主要的这两大赞助商以后,CPL的救命稻草也就只剩下雪乐山一家了。于是乎后面扑面而来的CSS以及《F.E.A.R》和《World in Conflict》也就在了情理当中,而这种情理唯独不包括玩家的感受。
关键词之三:奖金
相较于其他的关键词,我想这个才是重中之重,因为在CPL停止运营之前,它是被各大媒体炒得最火的问题,甚至连Gotfrag这样的大网站以及Midway因为其与CPL的密切关系遭到别人的攻击。而这个问题也是最扑朔迷离的,我们至今也无法找到关于这些事情的详细过程,只能从只言片语里面拼凑出一些大概的图形。不过唯一可以肯定的是CPL确实拖欠了某些选手和俱乐部的奖金,而且其中一部分到今天为止仍然没有发放,这一点连CPL的首要网络合作媒体Gotfrag也最终承认了。
不过到了欠了谁.欠了多少这样的问题上我们就无从知晓了.恐怕连Angel Munoz自己都记不清。我所知道的就是CPL在拖欠奖金这件事情上一直不肯采取一个正面积极的态度,而是想方设法地去搪塞和敷衍,最后虽然绝大部分选手得到了被拖欠的奖金,但是仍有一部分选手由于CPL给出的各--种理由没有拿到属于他们的奖金。
不过我想Angel Munoz应该不会是“抠门儿”到如此地步的人,我想应该也是迫不得已而为之吧,但不管怎么样,这最终造就了另一个关键词——G7的诞生。
关键词之四:G7
如果说以上的都是CPL事件中的量变积累和次要矛盾的话.那么我想G7联盟的抵制最终导致了质的变化。因为它带走了CPL最为宝贵的资源——明星,一向以专业标榜的CPL失去了明星的存在也一样没有了被关注的价值。
而面对G7联盟的公然抵制,CPL依然不能放下自己的架子,丝毫没有进行妥协,摆出一副“你爱来不来”的架势。诚然,我们承认CPL十分有勇气,有骨气,但是这种表现最终只有一个词语能够形容,那就是“鲁莽”。不过纵观以上几个关键词,CPL在哪个上面显的足够理智呢,G7不来参加CPL,他们什么都不会损失,但失去了G7,CPL就失去了一切,这是毋庸置疑的。
一般我们形容一个人做某些事情比较极端,并且得到了非常不好的结果的时候,我们通常会用一种讽刺的语调来形容他,那就是“玩大了”。很不凑巧,作为一直以专业标榜自己,并且创立了完整的Counter-Strlke比赛模式的Cyberathiete ProfessioeaI League(虚拟竞技职业联赛,简称CPL)来说,这一次他们真的“玩大了”。
不过,当我听到CPL停止活动的消息时,我的心情和FnatIc Carn是一样的,那就是没感觉,似乎一切也都是那么的理所当然。因为早在一年前,CPL就已经是风雨之楼,摇摇欲坠,突如其来的一系列变故和事件让这个成立并运营了十多年的赛事组织再也承受不住来自各个方面的压力,轰然倒塌。
就像消防员探查火灾现场一样,我们站到了这堆废墟上面,翻开一些瓦砾来寻找能够给我们带来答案的证据。不过我们毕竟是势单力薄,而且造成这场大火的原因肯定不止一个,因为我们在对国外的相关人士进行采访的时候,更多的人带给我们的是模棱两可的答案。这其中,来自Fnatic战队的WAR3分部经理以及CS战队场上指挥Cam应该算是最有说服力的采访对象,而从他们的口中,我们也得到了很多有价值的信息。为了让我们的读者能够更清楚地了解整个事情的来龙去脉,我们从中挑选了一些关键词罗列出来,让大家能够在分析和了解这件事的时候更有逻辑性。
关键词之一:游戏
对于一个专业级电子竞技赛事来说,选择什么样的游戏作为比赛项目永远都是玩家最关心的话题。而虽然电子竞技比赛在游戏的选择性上具有一定的引导作用,但归根到底,最有发言权的还是玩家自己。
作为美国人的最爱,FPS游戏从Quake1开始就牢牢地占据着大部分美国玩家心里最重要的地位了,而于1997年成立的CPL也借着Quakel刮起的春风,把电子竞技的概念第一次抛向美国民众。其后的3年多时间里,id公司出品的Quake系列作品就一直坚守着CPL比赛项目的头把交椅,这甚至是在中国来说,许多Cser都不甚了解的东西。
不过Angel Munoz(时任CPL首席执行官)并不是个目光短浅的人,在Counter-Strike(以下简称CS)风靡全球后,他在2000底的Babbage’s CPL Event上正式引入了CS作为比赛项目,而巧合的是,就在这之后,id公司正式向使用其游戏软件的各大赛事收取版权费,于是CPL便顺理成章地甩掉了id,大力推广起了CS。由于CS在全世界范围内的流行,CPL也逐渐被世界玩家所认可,成为真正意义上的世界级赛事。
然而在经过了4年多的稳定运营后,CS显然已经不能满足CPL的野心。所谓树大招风,拥有了众多玩家资源的CPL理所当然地成为游戏厂商宣传自己的绝佳舞台。但是CPL选择游戏的标准从这个时候变了性,至于这个标准是什么,我们不好给出答案,但是看一看2005年作为全球巡回赛唯一指定游戏的《painkiller》,2006年用CS:s取代CS1.6,2007年的《F.E.A.R》和《World in Conflict》,最起码从这些游戏在玩家之间的反响来看,这个标准肯定不是游戏性。
关键词之二:赞助商
对于现在的电子竞技比赛来说,赞助商的投资几乎是所有的经济来源,在这一点上连CPL也不能例外。美国人的商业头脑一直都很不错,看一看CPL鼎盛时期的赞助商,不仅包括传统的IT厂商,甚至还有不少快速消费品厂商的支持。然而这些在Nvidia和Intel的赞助面前,那就是小巫见大巫了。2005年CPL之所以敢大张旗鼓地举办世界巡回赛,我想少不了这两家巨头在其中加油打气。但是同时,CPL也不能违背了合作多年的老朋友雪乐山的面子。于是一种自相残杀的结果就产生了,虽然2005年的全球巡回赛最终得以举办,但是由于《Painkiller》的选择,导致了CPL错过了像中国站这样重中之重的比赛,而匆匆上马的新加坡站又因为组织者的素质不够过硬而最终成为一场闹剧。花费了巨资筹办的2005世界巡回赛最终也成为Voo和Fatal1ty全球巡演,这也许就是导致两大巨头在2006年与CPL分道扬镳的最终原因。
而在失去了最主要的这两大赞助商以后,CPL的救命稻草也就只剩下雪乐山一家了。于是乎后面扑面而来的CSS以及《F.E.A.R》和《World in Conflict》也就在了情理当中,而这种情理唯独不包括玩家的感受。
关键词之三:奖金
相较于其他的关键词,我想这个才是重中之重,因为在CPL停止运营之前,它是被各大媒体炒得最火的问题,甚至连Gotfrag这样的大网站以及Midway因为其与CPL的密切关系遭到别人的攻击。而这个问题也是最扑朔迷离的,我们至今也无法找到关于这些事情的详细过程,只能从只言片语里面拼凑出一些大概的图形。不过唯一可以肯定的是CPL确实拖欠了某些选手和俱乐部的奖金,而且其中一部分到今天为止仍然没有发放,这一点连CPL的首要网络合作媒体Gotfrag也最终承认了。
不过到了欠了谁.欠了多少这样的问题上我们就无从知晓了.恐怕连Angel Munoz自己都记不清。我所知道的就是CPL在拖欠奖金这件事情上一直不肯采取一个正面积极的态度,而是想方设法地去搪塞和敷衍,最后虽然绝大部分选手得到了被拖欠的奖金,但是仍有一部分选手由于CPL给出的各--种理由没有拿到属于他们的奖金。
不过我想Angel Munoz应该不会是“抠门儿”到如此地步的人,我想应该也是迫不得已而为之吧,但不管怎么样,这最终造就了另一个关键词——G7的诞生。
关键词之四:G7
如果说以上的都是CPL事件中的量变积累和次要矛盾的话.那么我想G7联盟的抵制最终导致了质的变化。因为它带走了CPL最为宝贵的资源——明星,一向以专业标榜的CPL失去了明星的存在也一样没有了被关注的价值。
而面对G7联盟的公然抵制,CPL依然不能放下自己的架子,丝毫没有进行妥协,摆出一副“你爱来不来”的架势。诚然,我们承认CPL十分有勇气,有骨气,但是这种表现最终只有一个词语能够形容,那就是“鲁莽”。不过纵观以上几个关键词,CPL在哪个上面显的足够理智呢,G7不来参加CPL,他们什么都不会损失,但失去了G7,CPL就失去了一切,这是毋庸置疑的。