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● 特色与亮点
《蜻蜓》课件由Flash制作而成,既适合学生在网络环境下的自主探究式学习,也适于教师指导下的合作学习,融知识性、趣味性、交互性、资源性、科普性于一体。
本课件充分发挥了Flash的动画优势,尽可能把图像、文字以动画的形式展现,并配以声音、视频,让学生在轻松、愉悦的环境中调动各种感官,快乐学习。
本课件遵循人性化的设计理念,充分运用了Flash的交互功能,在人机交互过程中使学生对问题的认知、理解更加深入,并得以适时交流与巩固。
本课件容量大,内容丰富,涉及蜻蜓的教学内容一应俱全,部分网络和书籍中找不到的内容为实践所得,使教师摆脱了因教学资源不足而花费大量时间查找教学资源的烦恼,也使学生获取知识的过程变得更便捷。
● 教学分析与教学策略
本课件是根据苏教版《生物》八年级下册第二十二章第三节设计制作而成的,本节主要涉及了蜻蜓的身体结构、变态、类属、分类、敌与友以及近亲,教材充分体现了人与自然和谐发展的生物学理念。通过本节的学习,要实现以下目标:一是认识蜻蜓的身体结构、类属、变态过程以及与近亲豆娘的区别方法;二是通过自己设计观察方案等方式培养动手、动脑和观察的能力;三是了解蜻蜓是益虫,从而增强环保意识。
学生通过在小学自然课中对蝗虫的学习,已经对昆虫的形态结构、生活习性、生殖发育有了粗浅的认识。尽管蜻蜓与蝗虫的形态结构、变态发育有一定的相似性,但二者的生活习性却有着显著的差异。所以,在本节课的学习中,既要利用类比的思想进行基础知识的学习,又要通过课件引导学生进一步开展探究式学习,使学生详细、全面地掌握蜻蜓的相关知识。
● 内容结构及表现手法
按照从感性到理性的学习和认知规律以及人性化的设计理念,《蜻蜓》课件共设计了认识蜻蜓、成长记录、家族档案、蜻蜓万花筒、采集饲养、趣味练习等6个栏目。
1.片头动画
2.尽显动画风采
课件充分发挥了Flash软件的动画优势,除精心设计了精美的界面、引人入胜的片头外,内容部分也都尽可能地用动画形式展示。比如,将蜻蜓的蜕变羽化过程做成了动画,让从没见过的学生也能亲眼目睹这一精彩瞬间。此外,课件的交互功能也发挥得淋漓尽致,这主要体现在趣味练习部分,完善的人机交互设计让学生在愉快的探索中巩固知识(如图3)。
在认识蜻蜓栏目的身体结构部分中,把鼠标移动到蜻蜓身体的各个部分就会出现各个器官的放大图像,能让学生更具体、细致地了解蜻蜓的器官结构,这一效果是利用按钮的帧功能来实现的,制作方法如下。
(1)创建器官名称按钮
把蜻蜓身体各部分的名称输入到相应位置,选中某一器官名称的文字部分(如复眼),点击鼠标右键,选择“转换为元件”,为方便元件的管理,在弹出的对话框的名称中输入器官的名称“复眼”,类型选择“按钮”,点击“确定”(如图4)。这样,文字“复眼”就转换为按钮“复眼”了。
(2)创建器官放大图片的影片剪辑
点击插入菜单下的新建元件命令,在弹出的对话框中输入元件名称“复眼放大”,类型选择“影片剪辑”,点击“确定”,进入“复眼放大”元件的编辑界面,将复眼的图像导入到舞台,在时间轴图层1的第一帧上点击鼠标右键,选“创建补间动画”,在时间轴的40帧处点击鼠标右键,选“插入关键帧”,再在时间轴上选中第一帧,利用“任意变形工具”将图像缩放到合适大小(如图5)。点击“场景1”退出元件编辑,返回场景编辑界面,即完成了复眼的放大动画效果。
(3)编辑实现动态图片放大效果的按钮
双击按钮“复眼”,进入“复眼”按钮的编辑界面,如下页图6所示,按钮共分为4帧,其中“弹起”帧是按钮没被按下、鼠标也没移到按钮上的时候按钮的状态;“指针经过”帧是鼠标移到按钮上时按钮的状态;“按下”帧是鼠标按下按钮时按钮的状态;“点击”帧是按钮响应的区域。了解了按钮各帧的功能后,要实现鼠标移动到按钮上出现放大图片的功能,只需在“指针经过”帧上加上前面编辑好的名称为“复眼放大”的“影片剪辑”就可以了。方法是新建图层2,将库里的“复眼放大”元件拖到舞台中合适的位置(如图7)。
这样,不使用复杂的动作函数,就可轻松地实现蜻蜓器官的图片放大功能,其他器官的放大显示功能按照以上步骤制作即可。
● 评价与反思
《蜻蜓》课件充分发挥了Flash的动画和交互功能,真正实现了人机交互,使枯燥的知识传授转化为师生愉悦的主动探究,学生的学习效果有了明显提高。我通过在实际教学中的应用,发现还有一些方面需要改进,一是课件趣味练习部分开发了8个趣味游戏,从游戏性和趣味性的角度看,能激发学生的学习兴趣,知识巩固效果显著,但在发展学生的创造性思维、培养学生主动探究新知识的能力方面引导得还不够,有待提高。二是在成长记录部分,蜻蜓卵的孵化,幼虫的蜕变、羽化过程,直观的视频教学资源较少,部分学生的好奇心没有得到满足,有待充实完善。
点评
该课件的设计充分体现了新课改教学理念,凸显交互性、直观性、趣味性等特点,充分起到了引导学生的“学”、辅助教师的“教”的作用,为教学目标的达成提供了技术供给。课件设计导航清晰,层次分明,色彩搭配合理,符合初中学生的认知特点,能有效激发学生的学习兴趣,成为学生开展自主探究学习的有效载体。本课件设计有两大亮点。
第一,充分体现了交互特点。
课件的设计过程充分体现了“引导学生自主学习”的教学理念,借助Flash软件创设了一个个学习情境,通过提出问题—引导探究—合作交流的教学流程,使学生通过与课件的操作交互进而一步步达成认知交互。课件中的6个栏目采用了非线性的设计思想,内容既循序渐进,又相对独立,学生可以根据自己的认知需求选择内容学习,充分尊重学生已有的知识程度。此外,课件设计的8个趣味游戏练习,充分调动了学生的学习积极性,活跃了课堂气氛,通过人机互动让学生主动参与学习,在快乐的体验中学会知识,进而达成意义建构,也帮助教师进行课堂的及时评价,真正实现了人机交互。
第二,提供了丰富的教学资源。
课件提供了丰富的教学资源,弥补了传统教具以及教材资源不足的问题,淋漓尽致地展现了蜻蜓的身体结构、变态、类属、分类等教学内容,并通过Flash特效实现了对蜻蜓身体结构的解剖,放大观察,为学生提供了感官认识,为理解教学内容、巩固知识提供了铺垫。这些素材有些来源于网上搜集,有些来源于实际生活探究的照相素材,保证了教学资源的严谨性、真实性、科学性和可靠性,符合学生的认知规律,起到了传统媒体不可替代的作用。
《蜻蜓》课件由Flash制作而成,既适合学生在网络环境下的自主探究式学习,也适于教师指导下的合作学习,融知识性、趣味性、交互性、资源性、科普性于一体。
本课件充分发挥了Flash的动画优势,尽可能把图像、文字以动画的形式展现,并配以声音、视频,让学生在轻松、愉悦的环境中调动各种感官,快乐学习。
本课件遵循人性化的设计理念,充分运用了Flash的交互功能,在人机交互过程中使学生对问题的认知、理解更加深入,并得以适时交流与巩固。
本课件容量大,内容丰富,涉及蜻蜓的教学内容一应俱全,部分网络和书籍中找不到的内容为实践所得,使教师摆脱了因教学资源不足而花费大量时间查找教学资源的烦恼,也使学生获取知识的过程变得更便捷。
● 教学分析与教学策略
本课件是根据苏教版《生物》八年级下册第二十二章第三节设计制作而成的,本节主要涉及了蜻蜓的身体结构、变态、类属、分类、敌与友以及近亲,教材充分体现了人与自然和谐发展的生物学理念。通过本节的学习,要实现以下目标:一是认识蜻蜓的身体结构、类属、变态过程以及与近亲豆娘的区别方法;二是通过自己设计观察方案等方式培养动手、动脑和观察的能力;三是了解蜻蜓是益虫,从而增强环保意识。
学生通过在小学自然课中对蝗虫的学习,已经对昆虫的形态结构、生活习性、生殖发育有了粗浅的认识。尽管蜻蜓与蝗虫的形态结构、变态发育有一定的相似性,但二者的生活习性却有着显著的差异。所以,在本节课的学习中,既要利用类比的思想进行基础知识的学习,又要通过课件引导学生进一步开展探究式学习,使学生详细、全面地掌握蜻蜓的相关知识。
● 内容结构及表现手法
按照从感性到理性的学习和认知规律以及人性化的设计理念,《蜻蜓》课件共设计了认识蜻蜓、成长记录、家族档案、蜻蜓万花筒、采集饲养、趣味练习等6个栏目。
1.片头动画
2.尽显动画风采
课件充分发挥了Flash软件的动画优势,除精心设计了精美的界面、引人入胜的片头外,内容部分也都尽可能地用动画形式展示。比如,将蜻蜓的蜕变羽化过程做成了动画,让从没见过的学生也能亲眼目睹这一精彩瞬间。此外,课件的交互功能也发挥得淋漓尽致,这主要体现在趣味练习部分,完善的人机交互设计让学生在愉快的探索中巩固知识(如图3)。
在认识蜻蜓栏目的身体结构部分中,把鼠标移动到蜻蜓身体的各个部分就会出现各个器官的放大图像,能让学生更具体、细致地了解蜻蜓的器官结构,这一效果是利用按钮的帧功能来实现的,制作方法如下。
(1)创建器官名称按钮
把蜻蜓身体各部分的名称输入到相应位置,选中某一器官名称的文字部分(如复眼),点击鼠标右键,选择“转换为元件”,为方便元件的管理,在弹出的对话框的名称中输入器官的名称“复眼”,类型选择“按钮”,点击“确定”(如图4)。这样,文字“复眼”就转换为按钮“复眼”了。
(2)创建器官放大图片的影片剪辑
点击插入菜单下的新建元件命令,在弹出的对话框中输入元件名称“复眼放大”,类型选择“影片剪辑”,点击“确定”,进入“复眼放大”元件的编辑界面,将复眼的图像导入到舞台,在时间轴图层1的第一帧上点击鼠标右键,选“创建补间动画”,在时间轴的40帧处点击鼠标右键,选“插入关键帧”,再在时间轴上选中第一帧,利用“任意变形工具”将图像缩放到合适大小(如图5)。点击“场景1”退出元件编辑,返回场景编辑界面,即完成了复眼的放大动画效果。
(3)编辑实现动态图片放大效果的按钮
双击按钮“复眼”,进入“复眼”按钮的编辑界面,如下页图6所示,按钮共分为4帧,其中“弹起”帧是按钮没被按下、鼠标也没移到按钮上的时候按钮的状态;“指针经过”帧是鼠标移到按钮上时按钮的状态;“按下”帧是鼠标按下按钮时按钮的状态;“点击”帧是按钮响应的区域。了解了按钮各帧的功能后,要实现鼠标移动到按钮上出现放大图片的功能,只需在“指针经过”帧上加上前面编辑好的名称为“复眼放大”的“影片剪辑”就可以了。方法是新建图层2,将库里的“复眼放大”元件拖到舞台中合适的位置(如图7)。
这样,不使用复杂的动作函数,就可轻松地实现蜻蜓器官的图片放大功能,其他器官的放大显示功能按照以上步骤制作即可。
● 评价与反思
《蜻蜓》课件充分发挥了Flash的动画和交互功能,真正实现了人机交互,使枯燥的知识传授转化为师生愉悦的主动探究,学生的学习效果有了明显提高。我通过在实际教学中的应用,发现还有一些方面需要改进,一是课件趣味练习部分开发了8个趣味游戏,从游戏性和趣味性的角度看,能激发学生的学习兴趣,知识巩固效果显著,但在发展学生的创造性思维、培养学生主动探究新知识的能力方面引导得还不够,有待提高。二是在成长记录部分,蜻蜓卵的孵化,幼虫的蜕变、羽化过程,直观的视频教学资源较少,部分学生的好奇心没有得到满足,有待充实完善。
点评
该课件的设计充分体现了新课改教学理念,凸显交互性、直观性、趣味性等特点,充分起到了引导学生的“学”、辅助教师的“教”的作用,为教学目标的达成提供了技术供给。课件设计导航清晰,层次分明,色彩搭配合理,符合初中学生的认知特点,能有效激发学生的学习兴趣,成为学生开展自主探究学习的有效载体。本课件设计有两大亮点。
第一,充分体现了交互特点。
课件的设计过程充分体现了“引导学生自主学习”的教学理念,借助Flash软件创设了一个个学习情境,通过提出问题—引导探究—合作交流的教学流程,使学生通过与课件的操作交互进而一步步达成认知交互。课件中的6个栏目采用了非线性的设计思想,内容既循序渐进,又相对独立,学生可以根据自己的认知需求选择内容学习,充分尊重学生已有的知识程度。此外,课件设计的8个趣味游戏练习,充分调动了学生的学习积极性,活跃了课堂气氛,通过人机互动让学生主动参与学习,在快乐的体验中学会知识,进而达成意义建构,也帮助教师进行课堂的及时评价,真正实现了人机交互。
第二,提供了丰富的教学资源。
课件提供了丰富的教学资源,弥补了传统教具以及教材资源不足的问题,淋漓尽致地展现了蜻蜓的身体结构、变态、类属、分类等教学内容,并通过Flash特效实现了对蜻蜓身体结构的解剖,放大观察,为学生提供了感官认识,为理解教学内容、巩固知识提供了铺垫。这些素材有些来源于网上搜集,有些来源于实际生活探究的照相素材,保证了教学资源的严谨性、真实性、科学性和可靠性,符合学生的认知规律,起到了传统媒体不可替代的作用。