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一是日本手游的模式相当固化,要在国内竞争激烈的市场中不靠IP有所亮点很难,而大刀阔斧对手游运营和模式的本地化又需要从内部骨架调起,容易让游戏面目全非,失去代理意义;二是日本大部分游戏的盈利主要依靠“扭蛋、抽卡”,因此在不少日本游戏中其卡池都是无缝连接的。
例如《公主连结Re:Dive》和BanG Dream要想收集其角色,是不会有玩家慢慢攒资源集齐的操作的。BanD Dream每周都会有新角色卡池推出,《公主连结Re:Dive》也是一个卡池结束后就立马开启新卡池。这种模式主要针对的是日本玩家“重氪”,以及热爱收集的特点,而且往往不会每一个新角色都具有强势期。但这种模式放到国内手游中,很容易被玩家称之为“骗氪”,与此同时国内玩家进行付费的意愿也远不如当前其他手游成熟付费引导下高。
从几年前开始,除去拥有庞大ACG用户的bilibili,国内厂商对日本游戏的代理越来越少了,哪怕是二次元游戏,也更愿意自己研发或者采购IP。而这种情况,对于“腹背受敌”的日本手游市场而言,无疑是雪上加霜。
结束语
日本手游市场的红利不断被瓜分,原来在本土市场如鱼得水的日本厂商的日子也并不是那么好过。相比起几年前日本厂商在内部稳固情况下兴致昂扬的主动出海,如今日本手游则是既要应对本土市场外来游戏的冲击,又不得不“走出去”寻找创收了。