游戏DNA

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  在游戏DNA的双螺旋里,实际上刻着人类基因中无法剥夺的东西,并填满了社会、历史背景下的“规训与惩罚”。
  游戏仅仅属于精神的范畴吗?其实不是,身体的每一部分都需要调动起来:手指的操控、神经的传递、大脑的运算、肾上腺素的分泌。据说人类发明的第一个游戏原型就是扔骰子,这种随机性带来的乐趣,似乎成为人类基因之中的一部分—拿着手机抽SSR的我们,和山洞里扔骨头骰子的祖先又有多大的区别呢?
  游戏是人类文明脱离自然威胁的象征,只有“仓廪丰足”的“有闲”物种,才能从容地享受娱乐带来的欢愉。在“当代狄更斯”伊恩·班克斯笔下,人类与机器共生的星际乌托邦“文明”,技术发达,物质丰富,连死亡和疾病都可以被克服,这时候,“文明”人最大的消遣就是“游戏”,也由此产生了无数伟大的“游戏玩家”。
  回望国内的舆论风暴,人们只看到了玩家沉迷游戏造成的表面现象,却很少想过深究游戏让人沉迷的根本原因:游戏的DNA中到底有什么基因能使得玩家如此专注、不厌其烦、哪怕失败无数次也仍会发起新一轮的挑战?

曾被禁制的过去


  电影《网瘾战争》网络点击量超过450万,这部曝光于2010年的片子,被媒体誉为80后的“三十而立”,因为那一年,生于1980年的青年正满三十岁。编剧“性感玉米”表示,制作该电影的主要原因是2009年,美国暴雪娱乐制作的大型多人在线扮演游戏的玩家因为不能像其他国家的玩家一样享受网络游戏,本来对社会无害的人却反而成为舆论妖魔化的对象,感到“憋屈”与无奈的他,特地把“网瘾治疗专家”杨永信拿来大肆调侃。
  影片不仅调侃了杨永信,还讽刺了2009年的多个新闻事件,在最后10分钟里,主角进行了一场极为感人的演说,并呼唤所有玩家讲出自己的心声,与杨教授一决高下。最初没有任何回音,而当钟声响起,人人都使出自己的力量,最终打败杨永信。
  这一轰动事件暗示的是当时《魔兽世界》先后遭遇代理权更替和内容审查,游戏玩家们介入现实的“发言”,引发了整个社会对于其代际身份、社会定位的重新判定。然而很少有人注意到,80后的“游戏历程”,对游戏平台和类型的选择,既有个人爱好的作用,而更多是在主流力量圈定的范围里,形成了现在的样貌与生态。
  80后所熟知的“红白机”,即日本任天堂公司的FC(Family Computer)家用游戏机,并没有真正引进国内,也就是说玩家们玩到的,多为亲戚朋友由境外带回、或商家“走私”的机器,获取的艰难导致了FC的稀缺。这也使得廉价替代品“小霸王学习机”风靡一时,和FC的“计算机”命名类似,“小霸王”也采用了“学习机”的名称,并打出“望子成龙”的口号,实际上最大的作用还是游戏—可以直接读取FC的游戏卡带。
  游戏机引起了相当的恐慌,FC、MD(Mega Drive)等一系列主机被限制进口。2003年,索尼公司的游戏主机Play Station2悄无声息进入国内,但很快又被叫停。游戏主机的命运直到2014年才被改写,上海自贸区条例的颁布提供了“大赦”机会,美国微软公司的游戏机Xbox One是解封后首款被官方引进的产品。
  而此时距离第一台家用电视游戏机“雅达利2600”的诞生,已经过去了37年;距离FC上市,也已经有31年,更不用说在40年的竞争长河里,游戏机和掌机已经几度迭代,而中国只有极其少数的玩家,能与世界游戏环境同步,直到今日,中国境内的主机玩家占据整个游戏产业的份额,几乎可以忽略不计。
  然而已經被FC“启蒙”过的玩家,也在寻找其他的廉价娱乐方式。90年代末的互联网浪潮带来了“网吧”,每小时只需2-3元就可以自在“冲浪”,网络游戏应声而起。可以说,游戏玩家的选择当然受到了硬件方面的限制:禁令使玩家彻底放弃了游戏主机,而计算机和手机作为技术时代必需品的大范围覆盖,才让网络游戏和手机游戏炙手可热、愈演愈烈。

制造焦虑


  网络游戏和手机游戏的受众存在着年龄、受教育程度的区别,但游戏内在的机制却大同小异。神话学家坎贝尔告诉我们,故事主角的旅程主要包括以下几个主要阶段:启程,放弃当前的处境,进入历险的领域;启蒙,获得某种以象征性方式表达出来的领悟;考验,陷入险境,与命运搏斗;归来,最后再度回到正常生活的场域—这是每一位英雄的必经之路。
  在手机动作游戏《暴击英雄》里,就采用了“反英雄”的叙事学设定:男主角是韦小宝一样的人物,他靠心态而不是能力改变了世界—“玩”的心态可以改变未来,“认真你就输了”;但细究主角的“探险”之路,正如坎贝尔的 《千面英雄》所叙述,稳固的结构及模式都在。
  除了叙事学上的设定,《暴击英雄》设计总监邓雷还介绍了关卡的设置要素:难度上一定要由浅入深;在战斗表现上,也必须要做玩家情绪管理—在每一个战斗节点,玩家看到什么东西都是有序释放出来的,哪里会产生疲劳,就在哪里给一下刺激,“整个脉络都是咬合的”。比如某一关出现一个特定的反派,那么游戏就会提前提供给玩家一个专门破解该反派的武将。
  在回合策略游戏里,“玩家的行为可以用齐加尼克效应(Zeigarnik effect)来解释。”经营网站“游戏心理学”的心理学家杰米·麦迪根(Jamie Madigan)表示,“当玩家面对一项未完成的工作,就会产生紧张的情绪。”只有当他完成这项工作,紧张情绪才能得到缓解。
  另一种让玩家产生压力的情况是“物品的取舍”。当玩家看到满地都是道具素材,就会情不自禁地想把所有道具都捡起来,不然就会如坐针毡。这个现象在心理学上称为禀赋效应(Endowment Effect):当你拥有一个物品,就容易觉得它价值不菲, 害怕别人会来抢走。   人们也往往用格式塔理论来解释游戏内容。格式塔是德语Gestalt的缩写,意为“完形”。根据格式塔理论,生物的思维属于有意义的整体性知觉,而非单纯的表象集合。根据这一理论,组织规律共有四种:
  相近:距离相近的部分集合为整体
  相似:外型类似的部分集合为整体
  封闭:相同封闭实体的部分集合为整体
  简单:具有对称性或规则性的部分集合为整体
  策略游戏、养成游戏、消除游戏或是塔防游戏,它们背后的原则正是与上文相同的道理:农场里堆满杂物,文明出现问题,线上的公会秩序失控,僵尸正在花园里大快朵颐……一切失序的状态将产生无形的压力,驱使我们采取行动。直到我们整理出其中的规则与脉络,掌握所有情况,并一一安排妥当,心中的大石头才能落地。

从心理上俘虏玩家


  游戏中的心流体验,既是设计者希望玩家达到的一种状态,也是玩家在游戏过程中全神贯注、收获享受感的过程。在不同类型的游戏的心理学设计背后,这种“废寝忘食欲罢不能”的状态—心流体验(Flow)才是一个总原则。
  匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)对心流体验的定义:“行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感”……这也是“成瘾”的心理学说明。
  芬兰学者克里(Kiili)曾经提出过一个体验式游戏学习模型。游戏开发者朱小凡这样解读该模型:“非常类似人的血液循环系统,由一个构思回路、体验回路和挑战池组成。基于目标的挑战是整个模型的中心,持续不断的挑战维持着游戏动机和学习参与性,技能在体验回路中逐步提升,构思回路分为前观点生成和观点生成两部分,用户在面临挑战的时候创造性地生成未必正确的前观点,而后通过体验回路尝试解决问题并验证观点,最后在观点生成部分修正或强化观点,最终达到意义建构。”
  从以上的说法可以看出,这种“成瘾”性的、持续的心流体验并没有什么可怕之处,无论是游戏,还是学习,或是其他活动、运动,其背后往往都存在着一个完善的循环架构,从而引导体验者逐步前进、提升技能,并有信心面对新的难题。
  朱小凡还指出,游戏设计中充满“心流”的案例比比皆是,比如关卡引导玩家掌握游戏技巧,《愤怒的小鸟》的第三关中,有两只在地上的小猪和一个台子上的圆球。这样的设计一方面可以教会玩家用圆球砸死小猪,另一方面击中圆球的难度要高于击中木板的难度,玩家对小鸟的操控能力会在这一关的过程中得到很大的提升。
  或是设计使用“软性通关”条件,一个以杀掉最终BOSS为通关条件的副本,假设它的通关难度为80,那可能对于70的玩家以下它太难,对于90以上的玩家它太容易,只有70-90之间的玩家能在这个副本中获得良好的体验。比如《植物大战僵尸》中的“无尽模式”就属于“软性通关条件”,这种方式的好处是它对于所有玩家都属于“与技巧匹配的挑战”。
  “使用动态难度”也是一种手段:游戏玩法的难度不是固定的,而是根据玩家实力发生变化。像《梦幻西游》捉鬼中的怪物是根据队伍中的玩家等级生成的,等级高时怪物的属性会变高,无论玩家升到多少级,他在捉鬼中的体验都是平稳的。
  主控感越强的游戏,玩家出错的可能性就越高,所以需要相应地提高游戏的容错率,降低游戏的试错成本,朱小凡表示。比如《刀塔传奇》中,如果玩家将资源全部用到了一个错误的阵容上,那他想要挽回这个错误就需要重新培养一套阵容,这样的成本很高,可能换新服或是换游戏对于他来说才是最好的选择。

家长,另一个“打怪”对象


  很多人会感到奇怪,同样是追求秩序井然,期待完美世界,為什么玩家会在游戏世界获得满足,却很难在现实世界获取相同的满足?同样是打扫,为什么在《植物大战僵尸》里勤快地种上一排排植物,看到自己凌乱的房间却烦不胜烦?
  “这是因为游戏有明确的奖励回馈机制。”麦迪根作出了解释,“当玩家在游戏里进行某件任务时,可以清楚看见目前的任务进度;而在任务完成后,游戏会展示对应的信息,提示后续任务或支线任务的情况。反观现实世界并没有类似的机制,无论是打扫房间,还是职场晋升,达成这些成就并不会出现游戏里的那种奖励回馈。”
  这也解释了为何低龄游戏玩家的数量激增,对于青少年来说,及时的奖励、反馈以及集体感,在现实生活中并不容易获得;更不用说游戏还往往切中他们的心灵需要。游戏人大懒是国内游戏界的资深人士,他通过回想自己的青春来提炼游戏创作的精神内核:注重友情,依赖伙伴,萌发恋爱的感觉,喜欢打抱不平,认为自己不平凡,喜欢去挑战,去对抗,但是不喜欢做领袖,打架也不一定要赢,只是为了一瞬间的荣誉。“我的游戏剧本,是为这些人写的。”
  游戏在受到追捧的同时,也正受到铺天盖地的责难,后者自从FC时代便已出现于媒体,这些责难正暗示了另一个群体的存在:家长。有意思的是,孩子们玩“王者荣耀”的手机正是家长提供的,而送孩子们去杨永信的诊所治疗“网瘾”的,也是家长。北京大学新闻与传播学院教师王洪喆表示,“网游和网瘾戒除正是这一资本积累过程的一体两面,是对同一个产品的‘二次购买’—孩子购买了网游,家长们再次购买了由此衍生出的‘社会焦虑’。”
  “游戏对青少年的负面影响,实际跟家长有关,归根结底,是家长没有塑造孩子的自制力,没有培养出他的自觉性。”“手机把所有人变成了一样的人,最悲剧的还是家庭教育,如果家长只会教出跟他自己一样狭隘、冬烘的人,认不清什么是好的教育,不知道自己真正的兴趣,仅仅批判游戏又有什么用呢?”大懒认为。
  游戏和成瘾作为一对镜像关系,同时折射出了玩家与家长的“貌合神离”。当玩家“长大成人”之后,《网瘾战争》的出现也即顺理成章:这正是他们寻求身份认同的表现,在这种认同里,不受干扰的消费主义、民族主义和对权力的不信任感,共同构成了一代人的集体呼唤和身份边界。
  换句话说,中国游戏玩家对游戏的选择、喜好、沉迷,不仅仅受到自身个性、品位的影响,更多的是接受整个游戏环境、市场、资本的合力建构—在游戏DNA的双螺旋里,实际上刻着人类基因中无法剥夺的东西,并填满了社会、历史背景下的“规训与惩罚”。
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