PGL的真实价值

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  没有变化,没有惊喜,尘埃落定的PGL2008和坊间流行的传言相差太大,即将到来的新赛季只是用一个新的外套延续去年的残局。对于已经淡出的前PGL的CEO王漫江来说,这是一次不折不扣的个人胜利;但对于中国电子竞技,也许会损失掉第一个真正属于国人自己的品牌——PGL。
  
  PGL2007内容贬值趋势
  
  在2007年,PGL加上Gamebank构成了一个电子竞技视频内容提供商,如下几个因素决定了产出内容的价值:
  1.内容本身的稀缺性:包括选手资源、赛事制度,以及对于内容的二次包装,内容形式与质量等等。
  2.PGL加上Gamebank这种模式的核心在于对稀缺内容资源的掌握。在过去的14个月中,模式的核心价值是对于选手资源的掌握。但是随着选手资源的过度曝光,其已经不再是决定一个赛事成败的核心因素。
  从本文所列表格中可以看出,由于过度的曝光率,顶尖选手已经不再是决定赛事受欢迎程度的核心要素。PGL共邀请了7名TOP10选手,但是网友认可度超过了60%;StarsWar邀请了8名TOP10选手,但是认可度只有3%。
  在过去的2007年,世界顶尖的10名war3选手在中国共亮相了55次!表中的统计数据还没有包括2007年底的SuperWednesday,其在短短两个月的时间中就请到了Moon、Sky等顶尖选手。所以我们可以看出,把选手作为核心资源过度开发,事实上已经造成了吸引力的下降,从而引发内容贬值。而在选手资源同等的情况下,造成了各类比赛对内容的二次包装趋于同质化。这种过度开发体现在国内大大小小的赛事都可以邀请到这些选手,过度曝光的结果就会使得观众产生视觉疲劳,也直接导致选手吸引力下降。而且Gamebank首创的第一视角,高清直播等技术也已经被其它比赛所效仿。
  根据上面的阐述,从CP的角度来考量PGL——Gamebank体系,过去8个月中能够领先的核心要素在于其“硬资源”,也就是选手资源和技术设备方面的优势。随着行业的发展,竞争对手已经可以从上述两个方面接近甚至是赶上P-G体系目前的水平。“技术门槛”低意味着赛事的创新概念会不断被外界所复制,反过来将对原有赛事产生冲击,这也是当前国内电子竞技无法产生稳定型品牌赛事的一个重要原因。在这样的背景下,如果继续以选手资源作为内容的核心价值,那么内容贬值的趋势将不可避免。实际上,决定内容好坏的核心要素已经由单纯的“谁能请到大牌选手”转变为“谁的比赛内容、节目内容更有吸引力”。这种情况说明了两点,第一是赛事本身的认可度并不等于内容制作商的认可度,第二是对于内容制作商来说,要获得观众认可,核心要素并不是拥有什么样的赛事资源,而是通过什么样的方式去制作节目。
  对于一家公司来说,电子竞技是体育比赛还是娱乐方式并不重要,重要的是这两种性质所决定的组织方式哪种更有利于提高产品的内容质量。Gamebank体系对于赛事的过度依赖使得自身产出内容的能力受到制约。从长远角度来看,电子竞技视频内容致胜之点就在于内容如何包装,从本质上来说,Grubby和Moon在PGL和CEG上的比赛不会有任何区别,转播技术和谁来解说也不是吸引观众的重点,真正的重点在于谁能够对Grubby和Moon的这场比赛的内容进行更为丰富的、“竞赛之外”的开发与包装。
  打一个比方,PGL和Gamebank体系现在拥有大量的玉石,但是PGL所做的仅仅是把玉石的皮磨去,让人看到里面的玉。而一块玉石价值最大的形态.是经过了工匠的雕琢和设计之后的形态。PGL和Gamebank体系需要花费更多的精力在如何雕琢现有的素材上,雕琢素材的能力才应该是公司在内容产出上的核心竞争力。PGL经常说,有这几个选手,就有收视率。选手的影响力固然是一个方面,另外一个方面则是中国的观众并没有机会看到其他形式的节目,尽管他们每年可以看到很多电子竞技比赛,但本质上他们看到的是同一类的比赛一他们没有选择。
  
  PGL的真实价值
  
  通过这几年的积累沉淀,我们已经可以得出这样的结论:电子竞技行业的最大价值在于用户,而这个用户阶层的最大特点是“通过各种方式想证明自己的价值”,因此应该针对这种需求进行相关的赛事体制和视频制作改良。如上文分析PGL所述,我们还可以得出以下结论:这种形式的内容面临着同质化和贬值的趋势,而如果我们把眼界打开,将用户参与度作为赛事提供内容的重要组成部分,无疑赛事的内容就更加具有竞争力和粘着度,这也是PGL2007的真实价值。
  那么如何转向用户核心呢?首先就是将用户体验作为赛事和视频直播的重要因素考量。而现实情况是在作出各种决定之前,当今赛事很少参考真正用户群体的需求,缺乏对于用户喜好的深入分析与研究。
  第二就通过各种相关活动满足用户“自我重视”的需求,让其得到“自我满足”。超女的成功,最最要的原因在于发动了草根阶层的力量,把用户的参与度提高到了一个空前的高度。电竞赛事面临的用户群体,正是个纯正的草根阶层,他们其实更愿意频繁地参与到赛事之中,但现有赛事却很少给他们这种机会。
  第三就是赛事应该变得更具娱乐性。赛事自创立以来就以“严肃专业”作为其核心,在保持赛事专业性的基础上,应该适度加入娱乐性元素。娱乐性和娱乐化是当今用户体验的大潮流,一个内涵丰富的赛事无疑会更加具有亲和力和粘着度。
  第四就是类似Gamebank这样的转播机构应该由直播角色转换为创作角色,开发更多的产品。Gamebank目前的角色其实就是对赛事内容的直播,但仅仅局限于此的话就如同怀壁而不琢,降低了资源的利用率。转播机构应该以一种超越赛事本身的角度去发掘内容,从现在事实上的“PGL转播”变成“电子竞技节目制作”。转播是容易被限定的,而节目制作却拥有很广阔的空间。
  最后就是超越赛事本身,发掘电子竞技本身的精神与含义。PLU今年在做一个名为“星际十年”的比赛,比赛采取了“线上赛”的模式,直播条件和设施也很简陋。但是,由于比赛抓住了1998—2008,星际十年这个大背景,从而引发了大批玩家的怀旧热潮,以至于Mop之类的网站甚至自发推荐性地报道。从电子竞技文化的角度来发掘比赛的意义,这样就可以超越赛事本身,从而使赛事具有更强的核心竞争力。
  
  更好?更坏?
  
  回到本文的开头,有关PGL的故事还远未结束。虽然故事的前前后后由于各种原因我们在今天还无法诉说,但围绕PGL的故事其实和2008年年初发生在电子竞技业界的各种事件样,实质上是一场“洗牌运动”。随着看好电子竞技长远前景的商家越来越多,旧有的电竞团队会受到外来概念的强烈冲击,这个行业还没有达到资本可以控制一切的地步,不过资本的力量是谁也不能忽视的。毫无疑问,外来概念的冲击会让整个业界在2008年底产生巨大的变化,但要说电子竞技的转折时刻已经到来,还为时过早。
  王漫江2004年进入电子竞技领域,先后介入CEG、ESWC和PGL。2004CEG的失败是必然的,它摒弃了从前电子竞技赛事大众参与的特点延用了职业足球的模式,只是简单模仿了韩国职业赛事的外壳,忽略了支撑赛事的明星。CEG没有任何造星的动作,所以它即不娱乐也不具备观赏性。而2007年的PG L与C EG恰恰相反,网络视频的兴起赋予了电子竞技第二次活力,玩家不受空间所限,又可以用方便快捷的方式观看电竞赛事。于是PGL邀请明星、推广视频、拓展赞助,吸取了当年CEG的惨痛教训。王漫江从CEG到ESWC再到PGL,看透了中国电子竞技。在商言商,在PGL品牌面临滑落的2008年,王漫江用淡出电子竞技的方式获得了个人的胜利。不可否认,王曾带给了中国电子竞技很多东西,但同时也留下了一个残局——无论如何,他个人必将是中国电子竞技史上值得书画的一位人物。
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