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摘 要:赛博朋克电影在20世纪90年代迎来了黄金时期,推动整个科幻电影进入后人类时代。但随着科技的高速发展,科幻电影中的很多技术渐变为现实,赛博朋克电影也随之衰落。然而,随着新一轮技术革命的展开,10年后,赛博朋克电影又出现了大面积的回潮现象。事实上,这一复古现象揭露了当下的一些社会问题,而世纪末赛博朋克电影中所蕴含的哲学思想,如反人类中心主义、反技术中心主义、反男权中心主义等,能够回应这一文化现象,帮助人们更好地反思和解决人与机器共存的后现代问题。
关键词:赛博朋克 反技术中心 反男权中心 后人类 全球化
“赛博朋克”一词最早出现于20世纪80年代,来源于美国科幻小说家布鲁斯·贝克特(Bruce Bethke)在杂志《惊骇》上发表的同名小说。就字面意义而言,它的英文名“Cyberpunk”由“ Cyber ”和 “Punk” 两部分组成,前半部分来自控制论(Cybernetic),后半部分来自20世纪六七十年代在美国兴盛的朋克(Punk)文化。因此,作为科幻小说领域的一个新分支,“赛博朋克”的主要特点是从经典科幻小说对机器人和太空飞船的强调,转为对自动控制和生物技术的关注。a此外,这类文学因与朋克亚文化结合,表现出一种反乌托邦的气质。1984年,威廉·福特·吉布森(William Ford Gibson)出版了《神经漫游者》,将网络的虚拟现实引入读者视野。随后,其他人也纷纷效仿,包括布鲁斯· 斯特林(Bruce Sterling)和沃尔特·乔恩·威廉姆斯(Walter Jon Williams)。b由此,“赛博朋克”从一个小众文学类型逐渐成为一个被大众所熟知的流派。同时,随着《电子争霸战》 (1982)、《银翼杀手》(1982)、《终结者》(1984)等电影的上映,赛博朋克电影也逐渐发展起来。特别是20世纪90年代,西方科学技术史上的图灵测试实验,推动整个科幻电影进入后人类时代。
在这种背景下,以“反乌托邦”与反思人类主体性为核心的赛博朋克电影开始进入黄金时期。但是,随着科学技术的高速发展,曾经象征电影想象力的高科技如电子虚拟技术、芯片识别很快成为人们日常生活中的一部分。因此,2000年之后,赛博朋克电影的热度逐渐消退。但吊诡的是,最近,也就是21世纪10年代后期,赛博朋克电影出现了复苏迹象并逐渐走向第二次繁荣。电影《头号玩家》(2018)和《阿丽塔:战斗天使》(2019)在上映之后,引起了新一波的赛博朋克热潮。此外,“赛博朋克”很快跳出了传统的电影文学领域,开始进入游戏、时装秀中,甚至成了一种装饰风格,形成了一种万物皆可“赛博朋克”的局面。面对“赛博朋克”的转向与回潮,作为新一轮数字革命下的新民,如何看待这种文化复古现象是一个值得关注的问题。因此,本文选取了“赛博朋克”发展黄金时期的四部电影:《异次元骇客》(1999)、《感官游戏》(1999)、《捍卫机密》(1995)和《黑客帝国》(1999),试图重新反思“我是谁?来自何方?什么是真实的?什么是人类的最高价值?”c等问题,以此回应“赛博朋克”的回潮现象。
一、主体与空间的形塑
1.赛博朋克电影中的主体形象
从技术角度来看,赛博朋克电影中主要存在两类角色,即“新人类”和“旧人类”。旧人类指的是不受网络空间技术影响,游离于赛博空间之外,并保持原始生活状态的人类。新人类通常是指赛博空间中的“赛博格”d,即人与机器的结合体。具体而言,“赛博格”可以分为三类。第一类是基于身体改造之上的半机械人,但这类“赛博格”依然保留很多人的本性。如《黑客帝国》中的尼奥(Neo),他经过机械改造,从一个普通的网络黑客转变为“矩阵”中拥有超强战斗力的“救世主”;《捍卫机密》中的强尼(Johnny),作为一个记忆运输员,他通过外部记忆芯片的植入,来传输秘密资料。第二类“赛博格”则是具有更多机械属性的非人类机器人。换句话说,他们具有较少的道德伦理意识而表现得更像一个机器。如《黑客帝国》中的特工,他们大多保留人类的外在模样并拥有很强的战斗力,但当他们即将死去时,就会退化为机器的原始状态。第三类是生活在虚拟环境中的“培养型”赛博格。人们可以通过计算机技术,将机器人连接到网络空间,从而实现其身体的虚拟化。同时,他们在创造之初就被赋予了很多人类的情感并生活在现实世界与虚拟世界之间。因此,他们逐渐形成了许多人类特征,并往往拥有与人类相似的智慧。这种介于人与非人之间的模糊生存状态成为此类“赛博格”的主要特征。如电影《异次元骇客》中贾森·惠特利(Jason Whitney)就是此种“赛博格”的典型范例。他生活在虚拟的赛博空间当中,虽然拥有像人类一样的思维能力,但是他的生存完全受外部真实世界的控制。总的来说,相较于傳统人类,“赛博格”作为人类异化的主体形象,其引发的种种主体性哲学思考,成为“赛博格”的特殊性所在。
2. 赛博朋克电影中的非主体形象
在赛博朋克电影中,除了以赛博格、人类、机器构成的主体世界外,还存在一个由自然意象与社会文化意象组成的非主体世界。前者主要指的是电影中的城市蔓延符号,如破旧的公寓、黑暗的城市街道、废弃的高楼大厦以及泛滥的科技广告。如《捍卫机密》中的废桥、地下医院,几乎全部由废弃的工业设施组成,《感官游戏》中的电玩商场、鳟鱼加工厂、中国饭店也采用一样颓败、混乱的场景设置。另一方面,社会和文化意象则是指全球化现象与新形极权。从某种程度上说,赛博朋克电影体现了全球化的最终形式。不同种族、国籍的人以部落的形式生活在无边无际的城市空间中。同时,中央政府消失,取而代之的是大型跨国技术企业或以网络技术为主体的巨型系统,如《捍卫机密》中的法玛药厂,《黑客帝国》中的矩阵,《感官游戏》中的天通公司。如上两种非主体性形象构成了赛博空间的主要元素,成为赛博朋克电影风格的特殊性所在。电影中的城市蔓延符号在10年之后,也逐渐成为“赛博朋克”的象征性表现而区别于其他流派。 长久以来,性别的二元论使女性通常扮演着脆弱和感性的角色,而男性则通常被认为是理性、坚强和客观的。作为新的“中间地带”,“赛博格”使“自然与人工、心灵与身体、自我发展与外在设计的区别变得模糊 ”! 5,从而打破了男性和女性的界限。根据哈拉维的说法:“赛博格的意象暗示了一条走出二元论迷宫的途径,我们曾经在这个迷宫中向自己解释了我们的身体和工具……它是一种想象,想象一个女权主义者用不同的腔调发言,使拥有新权力的电路超级救星感到恐惧。它意味着制造并破坏各种机器、身份、范畴、关系和太空故事。”! 6因此,可以说,赛博格的新主体身份超越了性别,打开了“后性别世界”! 7的大门,并从很大程度上,冲击了以男权为核心的主流世界。
三、“赛博朋克”的延续与复古
虽然,10年后的复兴不仅局限于电影、文学,而是渗透到了广泛的日常生活中,但“赛博朋克”大体保留了与20世纪八九十年代相似的样式。《赛博朋克2077》的预告片依然向人们展示着它对未来的有限幻想:破旧的高楼大厦、超级富豪的安全空间,当然,还有霓虹灯和科技广告。事实上,这并非简单的延续,复兴的背后潜藏的是复杂的个体生活困境和广阔的社会变革。
首先,“人工智能、计算机和其他新形式的技术既带来了解放的希望,也带来了新的、危险的统治形式”! 8。一方面,随着科技的发展,赛博朋克电影中曾经预言的跨国公司、垄断集团逐渐演变为现实并对政治构成无形的影响。“赛博朋克提供了一个后国家、全球化社会的想象,在这个社会里,那些知道如何操纵信息的人将占据上风,这是我们今天非常熟悉的世界景象。”! 9掌握核心技术的科技巨头公司在全球化社会中扮演着越来越重要的角色,并且这种影响远远超出于经济之外。另一方面,全球化的蓬勃发展也导致贫富不均日益严重。全球最富有的1%人口几乎掌控着世界一半的财富,而他们的员工却在工厂里辛勤劳动并处于无处不在的监视中。事实上,赛博朋克电影第一次繁荣的20世纪90年代,正是资本主义走向全球化的初始年代。因此,与全球化极度繁荣相伴而生的第二次繁荣,也并非简单巧合。看似美好繁荣的社会图景与便捷舒适的现代生活却遮蔽了很多衰败、破旧的生活圈层与贫穷、落魄的阶层群体。组装高科技电子设备的低收入工,虽然深受其害,但却无法发声。因为,“干净、移动的网络空间形式永远无法显示一连串金融数据背后的物质痛苦”@ 0。而“赛博朋克”正揭露了这种痛苦并在反乌托邦的后现代社会想象中将其放大。同时,它所蕴含的反抗精神,也为那些在新自由主义秩序之下被剥削的边缘群体提供了精神动力。这就是前文所提到的反技术中心主义。
其次,赛博朋克电影通过塑造一种衰败的未来城市景观,来表现对晚期资本主义消费文化的哀叹和讽刺。虽然赛博朋克电影中的社会大多是无政府主义的,但它却强调全球化社会所建构的阶级或等级制度,炫耀精英阶层角色的流动性和下层阶级的僵化。@ 1可以说,20世纪90年代的赛博朋克电影是对美国中产阶级价值观的批判,而如今的电影指向的则是更为膨胀的消费主义文化,甚至是一种“身体消费”。随着现代科学技术的发展,“身体上的技术性标记,在改变和混淆人类存在的分类方面,已经超越了自然进化的任何可能。甚至,现在已经没有纯粹的‘人类’身份了”。人们可以通过变性手术、生殖生物技术、人工智能等现代技术手段实现变性、生殖、延缓衰老等身体的改变。
另一方面,虽然“赛博朋克”试图在垃圾场、废弃工厂等场景中找到美感,但事实上这种美感指向的是更为深层的技术统治。布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)早已指出赛博朋克的信念是——“技術控制了整个人类之后,未来不是令人震撼的僵尸,而是给人希望的怪物。”@ 2人类在技术的诱惑中,逐渐丧失其独特性而成为一种现代意义上的“赛博格”或者说是一种机器的奴隶。发达的工业社会极力宣传技术统治,力图用技术统治来取代传统的意识形态,成功地压制人们内心的否定性、批判性、超越性的向度,为自己统治的合理性与合法性进行辩护,使得这个社会成为单向度的社会,人也成为单向度的人,没有了自由和创造力,不再想象或追求与现实生活不同的另一种生活。@ 3由此来看,无论是后现代主义的“身体消费”还是技术统治,都将矛头指向了人类中心主义。此外,由于技术的控制,赛博空间中的“事物被无休止的、扭曲的链条复制和重复”@ 4。因此,为了对抗这种停滞的状态,赛博朋克电影重新连接反乌托邦,通过对人造身体的改变,来挑战传统的性别、种族等概念。
从20世纪90年代至今,人们对于技术的恐惧已经不再,取而代之的是一种新的审美喜好。“赛博朋克”是一种暗示着新技术将会占据我们的身体并渗透到我们日常生活中的流派。但现实是,科技已经对我们的社交活动进行了殖民,比如Twitter、Facebook、Instagram等,而且影响深远。尽管很多人认为“赛博朋克”所表现的美学气质和现实生活的相似性是其死灰复燃的重要原因, 但90 年代赛博朋克电影中所关注的很多问题,在新一轮的技术革命中依然存在,并且显得更为突出。就像吴岩所说:“ 科幻文学是非主流人群采用非主流的方式在现代化过程中发出的呐喊声。”@ 5事实上,科幻电影也一样。虽然90年代赛博朋克电影很快退潮,但赛博朋克电影中对于主体性的思考,即便在今天,依旧具有其先锋性。在这个“人人都是赛博格”@ 6的时代里,对于人类角色的思考、对于技术与强权的反思、对于女性革命的认知依旧值得关注。
a 方凡:《美国后现代科幻小说》,浙江大学出版社2012年版,第49页。
b M. Stephanie Murray, “Bethke Crashes the Cyberpunk System”, October 8, 1997, https://web.archive. org/web/20151114070119/http://wc.arizona.edu/ papers/91/32/13_1_m.html. cm Larry McCaffery:Storming the reality studio: A casebook of cyberpunk and postmodern science fiction ,Durham: Duke University Press,1991, p16,p198.
d 赛博格是“控制论有机体”的简称,是一种同时拥有有机和生物电子部分的生物。这个术语是由曼弗雷德·克雷利斯和内森·克莱于 1960 年创造的。参见 Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline, “Cyborgs and space”, Astronautics(1960):p26-27.
eoqz Haraway, Donna J:Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature ,New York: Routledge, 1991,p149,p152,p152,p150.
f Woody Evans, “Posthumans Rights: Dimensions of Transhuman Worlds, August 12,2015,https://doi. org/10.5209/rev_TK.2015.v12.n2.49072.
g 袁海燕:《“自我”的忧虑 :科幻电影中赛博格的主体性诉求》 ,《当代电影》2017年第11期。
h María Goicoechea, “The Posthuman Ethos in Cyberpunk Science Fiction”, Comparative Literature and Culture 10, no.4 (2008),https://doi.org/10.7771/1481—4374.1398.
i Christopher D. Kilgore, “Bad Networks: From Virus to Cancer in Post-Cyberpunk Narrative”, Journal of Modern Literature 4, no.2(2017):p165-183.
j David Brin: The Transparent Society,New York: Basic Books,1998.
k Petru Iamandi, “American Science Fiction Film- A Bird’s Eye View”, Cultural Intertexts2, no.4(2015):p96-103.
l Lawrence Person, “Notes Toward a postcyberpunk Manifesto”, Slashdot, October 8,1999.
n Jason Haslam , “Coded Discourse: Romancing the(Electronic)Shadow in ‘The Matrix’”, College Literature32 ,no.3(2005),p92-115.
p 〔美〕唐娜·哈拉維:《类人猿、赛博格和女人——自然的重塑》,陈静、吴义诚译,河南出版社2012年版,译著简介。
! 8 sx Paul Walker-Emig, “Neon and corporate dystopias: why does cyberpunk refuse to move on?”, The Guardian, October 16,2018.
t Stallabrass Julian, “Empowering Technology : The Exploration of Cyberspace ”, New left Review 211,p 3-32.
@ 1 Lars Schmeink, Genetic Engineering, Society and Science Fiction, (Liverpool University Press,2016),p22.
@ 2 Bruce Sterling, “Letter from Bruce Sterling” REM7 (April):4
@ 3 〔美〕 赫伯特·马尔库塞:《单向度的人》,刘继译,上海译文出版社2006年版,第7页。
y 吴岩: 《科幻文学论纲》(序言部分),重庆出版社2011年版,第32页。
作 者: 张淼,南京师范大学文学院在读研究生,研究方向:现当代文学。
编 辑: 康慧 E-mail: kanghuixx@sina.com
关键词:赛博朋克 反技术中心 反男权中心 后人类 全球化
“赛博朋克”一词最早出现于20世纪80年代,来源于美国科幻小说家布鲁斯·贝克特(Bruce Bethke)在杂志《惊骇》上发表的同名小说。就字面意义而言,它的英文名“Cyberpunk”由“ Cyber ”和 “Punk” 两部分组成,前半部分来自控制论(Cybernetic),后半部分来自20世纪六七十年代在美国兴盛的朋克(Punk)文化。因此,作为科幻小说领域的一个新分支,“赛博朋克”的主要特点是从经典科幻小说对机器人和太空飞船的强调,转为对自动控制和生物技术的关注。a此外,这类文学因与朋克亚文化结合,表现出一种反乌托邦的气质。1984年,威廉·福特·吉布森(William Ford Gibson)出版了《神经漫游者》,将网络的虚拟现实引入读者视野。随后,其他人也纷纷效仿,包括布鲁斯· 斯特林(Bruce Sterling)和沃尔特·乔恩·威廉姆斯(Walter Jon Williams)。b由此,“赛博朋克”从一个小众文学类型逐渐成为一个被大众所熟知的流派。同时,随着《电子争霸战》 (1982)、《银翼杀手》(1982)、《终结者》(1984)等电影的上映,赛博朋克电影也逐渐发展起来。特别是20世纪90年代,西方科学技术史上的图灵测试实验,推动整个科幻电影进入后人类时代。
在这种背景下,以“反乌托邦”与反思人类主体性为核心的赛博朋克电影开始进入黄金时期。但是,随着科学技术的高速发展,曾经象征电影想象力的高科技如电子虚拟技术、芯片识别很快成为人们日常生活中的一部分。因此,2000年之后,赛博朋克电影的热度逐渐消退。但吊诡的是,最近,也就是21世纪10年代后期,赛博朋克电影出现了复苏迹象并逐渐走向第二次繁荣。电影《头号玩家》(2018)和《阿丽塔:战斗天使》(2019)在上映之后,引起了新一波的赛博朋克热潮。此外,“赛博朋克”很快跳出了传统的电影文学领域,开始进入游戏、时装秀中,甚至成了一种装饰风格,形成了一种万物皆可“赛博朋克”的局面。面对“赛博朋克”的转向与回潮,作为新一轮数字革命下的新民,如何看待这种文化复古现象是一个值得关注的问题。因此,本文选取了“赛博朋克”发展黄金时期的四部电影:《异次元骇客》(1999)、《感官游戏》(1999)、《捍卫机密》(1995)和《黑客帝国》(1999),试图重新反思“我是谁?来自何方?什么是真实的?什么是人类的最高价值?”c等问题,以此回应“赛博朋克”的回潮现象。
一、主体与空间的形塑
1.赛博朋克电影中的主体形象
从技术角度来看,赛博朋克电影中主要存在两类角色,即“新人类”和“旧人类”。旧人类指的是不受网络空间技术影响,游离于赛博空间之外,并保持原始生活状态的人类。新人类通常是指赛博空间中的“赛博格”d,即人与机器的结合体。具体而言,“赛博格”可以分为三类。第一类是基于身体改造之上的半机械人,但这类“赛博格”依然保留很多人的本性。如《黑客帝国》中的尼奥(Neo),他经过机械改造,从一个普通的网络黑客转变为“矩阵”中拥有超强战斗力的“救世主”;《捍卫机密》中的强尼(Johnny),作为一个记忆运输员,他通过外部记忆芯片的植入,来传输秘密资料。第二类“赛博格”则是具有更多机械属性的非人类机器人。换句话说,他们具有较少的道德伦理意识而表现得更像一个机器。如《黑客帝国》中的特工,他们大多保留人类的外在模样并拥有很强的战斗力,但当他们即将死去时,就会退化为机器的原始状态。第三类是生活在虚拟环境中的“培养型”赛博格。人们可以通过计算机技术,将机器人连接到网络空间,从而实现其身体的虚拟化。同时,他们在创造之初就被赋予了很多人类的情感并生活在现实世界与虚拟世界之间。因此,他们逐渐形成了许多人类特征,并往往拥有与人类相似的智慧。这种介于人与非人之间的模糊生存状态成为此类“赛博格”的主要特征。如电影《异次元骇客》中贾森·惠特利(Jason Whitney)就是此种“赛博格”的典型范例。他生活在虚拟的赛博空间当中,虽然拥有像人类一样的思维能力,但是他的生存完全受外部真实世界的控制。总的来说,相较于傳统人类,“赛博格”作为人类异化的主体形象,其引发的种种主体性哲学思考,成为“赛博格”的特殊性所在。
2. 赛博朋克电影中的非主体形象
在赛博朋克电影中,除了以赛博格、人类、机器构成的主体世界外,还存在一个由自然意象与社会文化意象组成的非主体世界。前者主要指的是电影中的城市蔓延符号,如破旧的公寓、黑暗的城市街道、废弃的高楼大厦以及泛滥的科技广告。如《捍卫机密》中的废桥、地下医院,几乎全部由废弃的工业设施组成,《感官游戏》中的电玩商场、鳟鱼加工厂、中国饭店也采用一样颓败、混乱的场景设置。另一方面,社会和文化意象则是指全球化现象与新形极权。从某种程度上说,赛博朋克电影体现了全球化的最终形式。不同种族、国籍的人以部落的形式生活在无边无际的城市空间中。同时,中央政府消失,取而代之的是大型跨国技术企业或以网络技术为主体的巨型系统,如《捍卫机密》中的法玛药厂,《黑客帝国》中的矩阵,《感官游戏》中的天通公司。如上两种非主体性形象构成了赛博空间的主要元素,成为赛博朋克电影风格的特殊性所在。电影中的城市蔓延符号在10年之后,也逐渐成为“赛博朋克”的象征性表现而区别于其他流派。 长久以来,性别的二元论使女性通常扮演着脆弱和感性的角色,而男性则通常被认为是理性、坚强和客观的。作为新的“中间地带”,“赛博格”使“自然与人工、心灵与身体、自我发展与外在设计的区别变得模糊 ”! 5,从而打破了男性和女性的界限。根据哈拉维的说法:“赛博格的意象暗示了一条走出二元论迷宫的途径,我们曾经在这个迷宫中向自己解释了我们的身体和工具……它是一种想象,想象一个女权主义者用不同的腔调发言,使拥有新权力的电路超级救星感到恐惧。它意味着制造并破坏各种机器、身份、范畴、关系和太空故事。”! 6因此,可以说,赛博格的新主体身份超越了性别,打开了“后性别世界”! 7的大门,并从很大程度上,冲击了以男权为核心的主流世界。
三、“赛博朋克”的延续与复古
虽然,10年后的复兴不仅局限于电影、文学,而是渗透到了广泛的日常生活中,但“赛博朋克”大体保留了与20世纪八九十年代相似的样式。《赛博朋克2077》的预告片依然向人们展示着它对未来的有限幻想:破旧的高楼大厦、超级富豪的安全空间,当然,还有霓虹灯和科技广告。事实上,这并非简单的延续,复兴的背后潜藏的是复杂的个体生活困境和广阔的社会变革。
首先,“人工智能、计算机和其他新形式的技术既带来了解放的希望,也带来了新的、危险的统治形式”! 8。一方面,随着科技的发展,赛博朋克电影中曾经预言的跨国公司、垄断集团逐渐演变为现实并对政治构成无形的影响。“赛博朋克提供了一个后国家、全球化社会的想象,在这个社会里,那些知道如何操纵信息的人将占据上风,这是我们今天非常熟悉的世界景象。”! 9掌握核心技术的科技巨头公司在全球化社会中扮演着越来越重要的角色,并且这种影响远远超出于经济之外。另一方面,全球化的蓬勃发展也导致贫富不均日益严重。全球最富有的1%人口几乎掌控着世界一半的财富,而他们的员工却在工厂里辛勤劳动并处于无处不在的监视中。事实上,赛博朋克电影第一次繁荣的20世纪90年代,正是资本主义走向全球化的初始年代。因此,与全球化极度繁荣相伴而生的第二次繁荣,也并非简单巧合。看似美好繁荣的社会图景与便捷舒适的现代生活却遮蔽了很多衰败、破旧的生活圈层与贫穷、落魄的阶层群体。组装高科技电子设备的低收入工,虽然深受其害,但却无法发声。因为,“干净、移动的网络空间形式永远无法显示一连串金融数据背后的物质痛苦”@ 0。而“赛博朋克”正揭露了这种痛苦并在反乌托邦的后现代社会想象中将其放大。同时,它所蕴含的反抗精神,也为那些在新自由主义秩序之下被剥削的边缘群体提供了精神动力。这就是前文所提到的反技术中心主义。
其次,赛博朋克电影通过塑造一种衰败的未来城市景观,来表现对晚期资本主义消费文化的哀叹和讽刺。虽然赛博朋克电影中的社会大多是无政府主义的,但它却强调全球化社会所建构的阶级或等级制度,炫耀精英阶层角色的流动性和下层阶级的僵化。@ 1可以说,20世纪90年代的赛博朋克电影是对美国中产阶级价值观的批判,而如今的电影指向的则是更为膨胀的消费主义文化,甚至是一种“身体消费”。随着现代科学技术的发展,“身体上的技术性标记,在改变和混淆人类存在的分类方面,已经超越了自然进化的任何可能。甚至,现在已经没有纯粹的‘人类’身份了”。人们可以通过变性手术、生殖生物技术、人工智能等现代技术手段实现变性、生殖、延缓衰老等身体的改变。
另一方面,虽然“赛博朋克”试图在垃圾场、废弃工厂等场景中找到美感,但事实上这种美感指向的是更为深层的技术统治。布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling)早已指出赛博朋克的信念是——“技術控制了整个人类之后,未来不是令人震撼的僵尸,而是给人希望的怪物。”@ 2人类在技术的诱惑中,逐渐丧失其独特性而成为一种现代意义上的“赛博格”或者说是一种机器的奴隶。发达的工业社会极力宣传技术统治,力图用技术统治来取代传统的意识形态,成功地压制人们内心的否定性、批判性、超越性的向度,为自己统治的合理性与合法性进行辩护,使得这个社会成为单向度的社会,人也成为单向度的人,没有了自由和创造力,不再想象或追求与现实生活不同的另一种生活。@ 3由此来看,无论是后现代主义的“身体消费”还是技术统治,都将矛头指向了人类中心主义。此外,由于技术的控制,赛博空间中的“事物被无休止的、扭曲的链条复制和重复”@ 4。因此,为了对抗这种停滞的状态,赛博朋克电影重新连接反乌托邦,通过对人造身体的改变,来挑战传统的性别、种族等概念。
从20世纪90年代至今,人们对于技术的恐惧已经不再,取而代之的是一种新的审美喜好。“赛博朋克”是一种暗示着新技术将会占据我们的身体并渗透到我们日常生活中的流派。但现实是,科技已经对我们的社交活动进行了殖民,比如Twitter、Facebook、Instagram等,而且影响深远。尽管很多人认为“赛博朋克”所表现的美学气质和现实生活的相似性是其死灰复燃的重要原因, 但90 年代赛博朋克电影中所关注的很多问题,在新一轮的技术革命中依然存在,并且显得更为突出。就像吴岩所说:“ 科幻文学是非主流人群采用非主流的方式在现代化过程中发出的呐喊声。”@ 5事实上,科幻电影也一样。虽然90年代赛博朋克电影很快退潮,但赛博朋克电影中对于主体性的思考,即便在今天,依旧具有其先锋性。在这个“人人都是赛博格”@ 6的时代里,对于人类角色的思考、对于技术与强权的反思、对于女性革命的认知依旧值得关注。
a 方凡:《美国后现代科幻小说》,浙江大学出版社2012年版,第49页。
b M. Stephanie Murray, “Bethke Crashes the Cyberpunk System”, October 8, 1997, https://web.archive. org/web/20151114070119/http://wc.arizona.edu/ papers/91/32/13_1_m.html. cm Larry McCaffery:Storming the reality studio: A casebook of cyberpunk and postmodern science fiction ,Durham: Duke University Press,1991, p16,p198.
d 赛博格是“控制论有机体”的简称,是一种同时拥有有机和生物电子部分的生物。这个术语是由曼弗雷德·克雷利斯和内森·克莱于 1960 年创造的。参见 Manfred E. Clynes and Nathan S. Kline, “Cyborgs and space”, Astronautics(1960):p26-27.
eoqz Haraway, Donna J:Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature ,New York: Routledge, 1991,p149,p152,p152,p150.
f Woody Evans, “Posthumans Rights: Dimensions of Transhuman Worlds, August 12,2015,https://doi. org/10.5209/rev_TK.2015.v12.n2.49072.
g 袁海燕:《“自我”的忧虑 :科幻电影中赛博格的主体性诉求》 ,《当代电影》2017年第11期。
h María Goicoechea, “The Posthuman Ethos in Cyberpunk Science Fiction”, Comparative Literature and Culture 10, no.4 (2008),https://doi.org/10.7771/1481—4374.1398.
i Christopher D. Kilgore, “Bad Networks: From Virus to Cancer in Post-Cyberpunk Narrative”, Journal of Modern Literature 4, no.2(2017):p165-183.
j David Brin: The Transparent Society,New York: Basic Books,1998.
k Petru Iamandi, “American Science Fiction Film- A Bird’s Eye View”, Cultural Intertexts2, no.4(2015):p96-103.
l Lawrence Person, “Notes Toward a postcyberpunk Manifesto”, Slashdot, October 8,1999.
n Jason Haslam , “Coded Discourse: Romancing the(Electronic)Shadow in ‘The Matrix’”, College Literature32 ,no.3(2005),p92-115.
p 〔美〕唐娜·哈拉維:《类人猿、赛博格和女人——自然的重塑》,陈静、吴义诚译,河南出版社2012年版,译著简介。
! 8 sx Paul Walker-Emig, “Neon and corporate dystopias: why does cyberpunk refuse to move on?”, The Guardian, October 16,2018.
t Stallabrass Julian, “Empowering Technology : The Exploration of Cyberspace ”, New left Review 211,p 3-32.
@ 1 Lars Schmeink, Genetic Engineering, Society and Science Fiction, (Liverpool University Press,2016),p22.
@ 2 Bruce Sterling, “Letter from Bruce Sterling” REM7 (April):4
@ 3 〔美〕 赫伯特·马尔库塞:《单向度的人》,刘继译,上海译文出版社2006年版,第7页。
y 吴岩: 《科幻文学论纲》(序言部分),重庆出版社2011年版,第32页。
作 者: 张淼,南京师范大学文学院在读研究生,研究方向:现当代文学。
编 辑: 康慧 E-mail: kanghuixx@sina.com