让游戏充满教育的意蕴

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  微型游戏项目的开发取材:“西岩掘土求琼葳”
  微型游戏项目开发首先要解决的是题材和“原料”。有道是“世界上不是缺少美,而是缺少发现美的眼睛”。同样,在微型游戏项目开发中,并不是缺少题材或“原料”,而是缺少发现题材或“原料”的眼睛。
  1.从学生的游戏喜好中捕捉
  没有学生会拒绝游戏,不同年龄段的学生有着不同的游戏喜好,男女学生也有着不同的游戏喜好。学生中的游戏资源是微型游戏项目开发的第一资源,通过与学生的教学协商,全面把握学生的游戏动态,即了解学生曾经玩过的游戏、当前正在玩的游戏、最喜欢玩的游戏等,建立学生“游戏全息图”。从学生的“游戏全息图”中捕捉一些便于实现同时又可负载相应知识、技能、价值观的游戏进行研发,既可以使研发的游戏满足项目教学的要求,也可以使研发的游戏与学生的游戏需求无缝对接。
  只要我们真正深入到学生中,与学生平等地沟通、交流,就会发现很多我们并不知道的游戏秘密。学生玩的游戏其实是多种多样的,大致包括以下几类:棋牌休闲类、动作冒险类、益智类、模拟类、赛车类、体育竞技类等。男生更喜欢玩角色扮演类、动作冒险类游戏,女生更喜欢休闲益智类和音乐舞蹈类游戏。根据学生的游戏喜好,我们相继开发了多款微型游戏项目,棋牌休闲类游戏的中国象棋游戏,其对应的知识负载为Word中表格的制作、自选图形、版式的设计等;体育竞技类的乒乓球比赛游戏,其对应的知识负载为Excel中的相关函数和语法;音乐舞蹈类的拉丁舞游戏,其对应的知识负载为Flash中的人物绘画、动作旋转,电子琴游戏对应的知识负载为PPT中的按钮、动作、触发器等。
  教学本来就应该取材于学生的现实生活,现实生活中的游戏是微型游戏项目开发的重要素材来源。教师应仔细地研究学生喜欢的主流游戏,科学分析实现的现实可能性,并结合相关的教学内容进行研发,促进“身边的游戏”及时“入地”。
  2.从现有的游戏片段中截取
  微型游戏项目教学对教师的游戏素养提出了极高的要求。教师不一定是一个游戏“发烧友”,但一定是个游戏研究者,必须对当前的主流游戏有相当的了解且保持足够的敏感。当前的很多游戏虽然不能直接应用于微型游戏项目教学,有的游戏还充斥着“负能量”,很多游戏功能我们都无力实现,我们不可能开发出完整的大、中型游戏。这就注定我们的开发目标是微型游戏项目,我们可以从游戏中的某些场景、片段、情节中获得灵感,甚至可以直接截取游戏中的部分片段归为己用或加以改编后利用,从而降低微型游戏项目开发的难度。
  对于一线教师来说,开发游戏最切实可行的路径就是通过对现有游戏的分析和研究,借鉴与改编部分的游戏片段,形成独特的微型游戏项目。例如,“未来”是一个以PowerPoint 2000为基础平台的游戏,场面壮观、环环相扣、引人入胜,游戏由WOWSC(中国)设计和生产,材料由WOWSC(中国)制作,部分材料由互联网提供,涵盖了PowerPoint教学中的所有知识、技能点。这是一款众人多年开发的纯PPT平台游戏。作为一线教师,我们不可能设计出这么精美、震憾、高难度的游戏,但我们可以通过对“未来”游戏的分析和处理,仿照开发部分游戏片段,也可以通过对部分游戏片段的改编,形成自己的游戏项目。在教学实践中,我们就把“未来”游戏进行“肢解”,形成一个个微型游戏,并把这些微型游戏以“闯关”的形式进行“串联”,形成完整的微型游戏项目群。
  从现有的游戏中寻找 “原料”是推动微型游戏项目开发的一条“绿色通道”。现有游戏如同一个巨大的宝藏等待着我们去挖掘。只要我们有一双“发现”的眼睛,只要我们善于分析和处理,就一定能将这些“原料”加工成一个个微型游戏项目。
  3.从已有的教学项目中研发
  微型游戏项目教学是一种项目教学,只不过这种项目教学有别于通常的“六步法”,是以游戏的形式来展开的。通过将相关的知识嵌入到游戏中,寓学习于游戏,形成了“表面上在游戏、实质上在学习”的课堂形态。完成游戏即实现学习目标,项目教学的“烙印”褪去,甚至感觉不到是在进行项目教学。不可否认的是,这种游戏知识负载的结构化、游戏设计实施的整体性,体现了项目教学的基本思想,从已有的项目中挖掘游戏素材是微型游戏项目开发的第一思维。
  已有的项目更多的是“做产品”,由“做产品”向“做游戏”“玩游戏”转型,需要变换载体。例如,在计算机语言类教学中,我们总是把顺序、选择、循环语句分开教学,通过一个个案例来实施,教学波澜不惊,教师不得不通过各种手段来调动学生的学习兴趣。通过对项目知识负载进行分析,合理借鉴日常生活中普遍玩过的“猜数游戏”,通过给定不同的游戏条件,设计分层式的“猜数游戏”,将选择、循环、函数等知识点综合在一个游戏中,并且可以根据学生的学习水平及掌握情况,对游戏作进一步“升级”。同样,“递归”是计算机语言类教学中的一大难点,我们平常总是通过“汉诺塔”的案例来进行说教式教学,却没有开发真正的“汉诺塔”游戏,我们可以试着将“汉诺塔”游戏化,设计一个可供学生玩的“汉诺塔”游戏,让学生在游戏中领会“递归”的基本思想和算法。
  已有的教学项目是游戏开发的重要依附,有的教学项目本身就蕴涵着丰富的游戏资源,充分挖掘项目本身的游戏资源,实现微型游戏项目的本体化改造,无疑是最为便捷的路径。
  微型游戏项目的开发策略:“我生简便非惮烦”
  对于一线计算机专业教师来说,实现微型游戏项目开发并非易事。因为不同的人有不同的专业方向,每个人可根据自己的实际选择适合自己的开发策略。但个人的力量毕竟是微弱的,成果也是孤立的、不系统的,组建微型游戏项目开发“共同体”,实现团队研发是一种较为理想的选择。在实践中,笔者以“江苏省e项目名师工作室”为依托,有组织、有计划、有系统地研发,保证了微型游戏项目的“产量”,实现了微型游戏项目的共研、共享。
  1.单独游戏项目   项目本身是独立的、完整的,以项目为依托研发的游戏也应该是独立的、完整的,单独游戏项目是微型游戏项目的主体。这些单独游戏是微型游戏,也是“轻游戏”。这种单独游戏项目的开发可以采用kirriemuir和 MeFarlane提出的主流游戏的“清淡”版本供课堂教学使用,通过从主流游戏中去除不合要求的内容,并添加适当的学习资料“脱胎”而成。更为主要的还是独立的研发,这种独立的研发遵循一般软件开发的基本流程,即需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试等。
  这种单独游戏的研发关键需要一种游戏的思维,例如,我们研发的“智能拼图”微型游戏,项目的核心知识负载是Flash中StartDraw()、StopDraw()、图形元件、按钮元件和影片剪辑元件的灵活使用。通常的教学方式是“教中做”“做中教”。如何使之游戏化,实现“玩中学”“玩中做”?我们首先对游戏进行概要设计,确定游戏需要实现的主要功能、游戏片头设计、主体设计和片尾设计和交互设计等。在参考了网络上的一些拼图游戏的设计后,我们对游戏的每一环节进行了个性化处理,将每一知识、技能点嵌入其中。在主体设计时,我们设计了多个不同难度梯度的拼图供学生自由选择。其中按拼图块数,分为4块、9块、16块,按拼图效果,分为简单交互拼图(只需拖动相应的图块到适当位置)、中等难度交互拼图(对拖动的图块进行响应,正确的就定位到相应位置,不正确的就返回)、高难度交互拼图(对拼图完成的块数进行统计,对拼图完成后的给予相关的响应、评价等),满足不同学生的游戏需求,实现了游戏的“按需定制”。
  单独游戏项目作为微型游戏项目的主体,在确定好选题和“原料”后,遵循删繁就简、保证功能的基本原则,按照软件开发的基本流程,设计并形成相应的“游戏产品”。每一个单独游戏项目就是一个独立的产品,产品的品质也就成了微型游戏项目教学品质的前提。
  2.微型游戏集成
  在微型游戏项目的研发中,单独游戏项目固然相对简易、快捷,但游戏的“复用指数”偏低,开发的一个游戏同一个人往往只能用一次,对于其他的项目又得开发新的微型游戏项目。当然,这些单独游戏可以在今后的教学中“复用”,但游戏开发成本仍偏高,这也是当前微型游戏项目教学较难推广的重要原因。为了提高游戏的“复用指数”,我们尝试微型游戏集成开发,将一个学习领域的所有知识、技能点都集成在一个游戏中,并可采用闯关形式,每一关为一个相对完整的微型游戏项目,负载一定的知识与技能。
  微型游戏项目集成开发需要有一种系统的思维,需要对学习领域内的所有项目有一个宏观的把握,也需要对游戏设计有整体的思考。例如,我们对“未来”游戏进行了系统的分析,结合PPT学习领域的知识、技能点对“未来”游戏中的相关情节进行了改编和重组,剔除了“未来”游戏中难以实现的、重复的元素,形成了具有故事情节的PPT微型游戏群。把这些微型游戏以“闯关”的形式串联,形成了一个游戏集成系统,为PPT教学提供了“一站式”的游戏教学资源。又如,我们对“Windows操作”学习领域中的知识、技能点进行了一一梳理,设计了一个“室内寻宝”的闯关类游戏,将“Windows操作”学习领域中的知识、技能嵌入到每一个关卡中,形成了微型游戏项目集成,实现了“Windows操作”的游戏化。学生完成“室内寻宝”游戏,即完成了“Windows操作”学习领域中的所有知识与技能。
  微型游戏集成实现了一个学习领域乃至更大范围教学内容的“一站到底”,实现了知识体系由项目向游戏项目的转变,由多个项目向系列游戏项目的转变。这种集成也实现了微型游戏项目教学的全新“升级”,促成了游戏教学链的形成。
  3.简易游戏平台
  随着微型游戏项目研究与实践的逐渐深入,我们越来越强烈地感受到微型游戏项目开发必须走向平台研发。这一平台就如“虚拟物理实验室”“虚拟化学实验室”一样,里面有各种各样的游戏元素,有各式各样的游戏场景。教师可以根据教学内容选择相关的游戏元素,以“搭积木”的方式进行组装,形成相应的游戏项目。就如同Scratch编程中的“搭积木”一样,教师不再为游戏开发犯愁,甚至学生也可以借助“虚拟游戏平台”自行设计和拼装游戏,从而推动微型游戏项目教学的根本性变革。
  要实现“虚拟游戏平台”,必须开发出足够多的游戏积件。游戏积件的开发应充分调动教师的积极性,发挥教育行政主管部门的协调和组织作用,并且把软件公司纳入其中,明确责权利,同步研发进度;游戏积件开发出来后,应能进行有效的共享。游戏积件的共享主要是游戏积件源代码的公开,从而使其他人能对该积件进行改进,使其适应千变万化的课堂;零件只有组装成机器,才能实现其价值,打造“虚拟游戏平台”,就是使分散的游戏积件有效地集中在一起。当前,平台建设方兴未艾,各类平台层出不穷,“虚拟游戏平台”必须保持足够的开放性,使用者可以自行添加游戏积件,还应保持持续的升级,充分发挥平台的集聚效应,使微型游戏项目教学由分散向集中转变,由开发向组装转变,真正提高微型游戏项目研发的效度。
  简易游戏平台是微型游戏项目开发的方向,也是使微型游戏项目开发彻底摆脱技术瓶颈、资源瓶颈的“良方”。它需要众多人的参与,需要全体计算机专业教师的协同努力。“众人拾柴火焰高”,我们相信,简易游戏平台的建成必将为微型游戏项目教学赢得一片蔚蓝色的天空。
  微型游戏项目的开发考量:“扬欲循道而技驱”
  1.游戏循道体现“教育味”
  微型游戏项目是一种教育项目,这种教育项目并不能狭隘地拘泥于知识与技能的嵌入,肤浅地认为只要完成相关的知识与技能就实现了项目的教学目标。微型游戏项目必须在“教育性”和“游戏性”中寻求平衡,必须使游戏摆脱单纯的“玩中做”层面,必须在游戏中无痕地渗透情感、态度、价值观,达到“玩中悟”的境界。这就需要在微型游戏项目的开发过程中融入更多的体现积极情感、良好态度和正确价值观的元素,真正好的游戏必须“循道”,既遵循规律又彰显价值引领,充满“教育味”。   在微型游戏项目开发中考虑价值观的引领,一方面是教育的本质要求所在,是教育的教育性原理的必然要求;另一方面也可抵御游戏可能带来的负面影响,消除教师对游戏教学的畏惧感。例如,我们研发的“人生阻击战”微型游戏,项目的核心知识负载是PPT触发器和动画设置的运用,通常的教学是“教中做”“做中教”,通过使之游戏化,实现“玩中学”“玩中做”,使学生在玩乐中完成知识、技能的意义建构。在游戏的设计过程中,我们有机融入了价值观的引领。通过“人生阻击战”,每个学生都明白人性存在的弱点,如骄傲、虚伪、嫉妒等,善于同人性的弱点作坚决的抗争,打赢“人生阻击战”,达到“玩中悟”“玩中思”的目的。
  微型游戏项目与通常游戏的区别并不仅仅在于游戏中知识、技能点的嵌入,更在于游戏中散发的浓浓“教育味”。学生沉浸在游戏情境中,享受着游戏带来乐趣的同时,也不知不觉中感受着正能量的熏陶。
  2.游戏扬欲体现“好玩味”
  微型游戏项目是一种游戏项目,游戏的本质属性是趣味性,趣味性正是游戏吸引学生的根本原因。游戏一旦失去趣味性,游戏也就失去了存在的意义。在微型游戏项目开发时,不能为了“教育味”而弱化“好玩味”,也不能为了课堂的有效把控而牺牲“好玩味”,更不能仅存游戏外壳而无游戏之实,使“玩”变成了“做”和“操作”。“好玩”始终是微型游戏项目开发的第一思维。如何使游戏更好玩、更符合学生的年龄特点,从而满足学生“玩”的欲望,享受“玩”的过程,需要精化游戏的过程设计。
  在现实的游戏开发中,根据学生的游戏喜好,围绕游戏的本质特征,如愉悦性、主动性、虚伪性、有序性等,尽可能引入如挑战、幻想、好奇、控制、目标和竞争等游戏元素,不一味追求游戏的外在形式,而是追求游戏的内在特征。例如,在开发“走迷宫”游戏时,知识负载为PPT中的超链接、动作按钮、触发器等,为了突出“好玩味”,我们依据难度系数设计了五个关卡,赋予游戏一定的挑战性。学生通过每一关卡,都有相应的奖励(包括积分奖励和装备奖励等)满足学生的好奇。在通过每一关卡的过程中,我们设置了一系列的障碍,使学生不能轻易地过关,增强游戏的“艰险性”。我们约定了相应的游戏规则,对学生的游戏行为进行“控制”。在通过所有关卡后我们设计了一张奖励证书,对学生进行有效的激励。在学生玩游戏的过程中,教师当然还可以引入竞赛方式,看看谁最先闯关成功等等,充分彰显游戏的“好玩味”,满足学生的游戏渴求。
  在微型游戏项目设计开发时,游戏并非仅是实现教学目标的工具和手段。如果我们把游戏仅仅视为工具和手段,就会不经意地弱化游戏的趣味性。Lepper和Malone认为,设计得好的游戏应该遵循“游戏-玩-流-动机-学习”路线图。“让学习好玩起来”,让学生在游戏中学习,是微型游戏项目开发的根本要义。
  3.游戏技驱体现“技术味”
  微型游戏项目开发是项技术活,无论使用什么软件或平台来开发游戏,都需要相关的专业技术。当前在游戏开发方面出现了一些新趋势和新技术,但这些新技术对一线教师来说,学习、掌握、灵活应用并不容易,遭遇“技术瓶颈”是当前游戏开发的现实问题。一线计算机专业教师应以自己擅长的专业背景为依托,结合自己任教的学科,形成游戏研发共同体,协作分工、合力开发,而不应追求通晓所有的游戏开发技术,“单枪匹马”地研发。在游戏研发时,更应注重游戏本身的“技术味”,即游戏本身的技术含量,甚至可以让学生在玩游戏的过程中感受到游戏的技术实现。
  增强微型游戏项目的“技术味”就是使游戏的技术过程显性化,让学生从迷恋游戏“移情”至迷恋技术,这也是微型游戏项目教学的基本宗旨。例如,笔者开发的“石头、剪刀、布”游戏,学生耳熟能详,在让学生尽情玩的同时,更为重要的让学生知道这一游戏是如何实现的。比如游戏的界面是通过Photoshop设计处理的。游戏中的交互采用的是Flash Script架构,游戏的具体实现是通过Flash语言编写的,从而将玩游戏与学技术紧密结合,让学生通过对游戏的“解剖”了解游戏,通过对游戏的“二次开发”领悟游戏的奥秘,真正实现学生 “玩游戏-做游戏-研发游戏”的华丽转变。
  “真正好的教学不能陷入技术层面”。同样,真正好的教学不能忽视技术。计算机专业教学的技术“本性”与微型游戏项目的技术开发“不谋而合”,让游戏充满“技术味”是微型游戏项目研发的基本考量。
  赫伊津哈曾说过,生活应当如同游戏;陶行知先生也曾说过,教育即生活。既然如此,教育也当如同游戏。让微型游戏项目教学成为计算机专业课堂的一种普遍的教学样式,让游戏式学习成为学生一种主流的学习形态,需要开发出足够多的具有教育意蕴的游戏,更需要计算机专业教师的游戏情怀和游戏精神。
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  (作者单位:江苏海门中等专业学校)
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