SC2DotA游戏导入图像数据的优化设计与实现

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  摘 要:很大一部份游戏开发采用的是开源游戏引擎,想要实现游戏效果需要導入外部的材料数据。SC2DotA这款游戏中导入素材图像数据的方法,深度考虑了游戏数据与游戏效果的复杂关系---外部图像数据的导入会产生大量游戏数据超出所基于引擎的承受界限。通过解决了剔除图像数据冗余这个问题,极大化的缩小图像导入的数据,优化了整个游戏的数据量。
  关键词: 游戏数据 剔除冗余 素材处理
  SC2DotA这款游戏是基于魔兽争霸-冰封王座。这款游戏中地形装饰物15810个,单位217个,生成物变量16085个等等存在大量的数据。优化图像数据的方法主要分为以下几点:掌握图像数据与游戏效果的联系,优化处理外部导入数据。
  掌握图像数据与游戏效果的联系:游戏图片数据量的提升产生的游戏视觉效果是否产生相对较有价值的游戏吸引。简单的比方:一样商品的性价比。游戏数据好比支出的金钱,而得到的游戏效果就是这样商品的实用性。优化处理外部导入数据:在取得图像数据与游戏效果联系的基础上,将获得的素材通过工具技术的处理,将图片数据缩减。
  一、实现SC2DotA【游戏对象-图标】导入及其优化
  此图片的类型需要应用两种不同方法的设置:(1)[BTN]类型的图标,该种类型的图标主要应用于进程中直接可以看见的标志图片,使用*.blp的图片文件格式,下面是在SC2DotA文件包的根目录存储相对路径:ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNXXXXX.blp。 (2)[DISBTN]类型的图标,主要应用于游戏中当前科技建筑未达到要求、游戏玩家按F10键出现小界面等时刻,出现的提示图标,需要使用*.blp图片文件格式,在SC2DotA文件包的根目录存储相对路:ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNXXXXX.blp。特殊提示:“某某”是制作者自定义DISBTN图片应用名称,此时的BTN格式图标名称应该与之前DISBTN图片应用名称保持一致。
  SC2DotA之前采用直接将制作好的的图标转换为blp格式后导入使用的,利用从互联网上挑选的图标模板ico.psd来制作自己的特色图标,在这个环节制作者发现:所有以bmp、jpg、gif及tga为图象格式的图像文件,都必须通过图片格式转换,成为SC2DotA游戏所在的魔兽争霸-WAR3游戏引擎可识别的blp格式的图片,以上过程可以通过制图软件实现。SC2DotA由于所在游戏引擎开发限制采用的是Wc3 Image Extractor II软件。仔细来说就是Wc3 Image Extractor II软件在转换格式中的限制:该软件限制下只能识别32 bit格式的tga图片文件,所以在此转换之前要先对源图象在PS中进行图片文件的处理,需要将图片文件另存为32bit格式的tga的图片文件,接着将之前得到的tga图片在Wc3 Image Extractor II中转换为blp格式图片,图标在保存时弹出的Image Option窗口中的画质选项:Quality(导入的图片品质)值设置在25至 30间皆可以,比较图标的素色在20-25之间可以确保游戏运作过程中可视效果达到正常水平),根据之前的设置BTN图的大小应该在6 KB左右,DISBTN图大小应该在3 KB左右,通过以上的操作,一个游戏的图标组(包括BTN和DISBTN)容量缩减达到10 KB以上!
  二、实现SC2DotA【游戏模型--贴图】导入及其优化
  模型贴图:俗称游戏模型的皮肤,即覆盖在相对应角色模型上的图象纹理,游戏模型贴图是游戏角色美工制作流程中的一个重要环节,没有模型的贴图就无法进行之后的动画、特效的表达。依据不同类型游戏要求,模型面数也有一定的规格,一般分为高模和低模。保证所创作角色或单个关卡艺术设计风格要求。如果没有这些贴图,模型只是一堆空洞的线条和点建立的模型。所以说模型的贴图对一个游戏角色的好坏起了决定性的效果。甚至在对于面数比较低的角色模型而言大部分的细节都需要依靠贴图来表达。
  想要达到导入优化模型贴图数据的效果,首先应明确一个观点:“明白自己需要多少精度的模型素材”。专业达到游戏美工都明白,盲目把制作好的的角色模型导入游戏数据中是一种非常不理智的行为。就通过SC2DotA的制作过程来细讲,制作人一般按图像数据的大小细分为两类:256*256及512*256/512*512,两者需要通过不同的方法来处理。先说256*256的图像格式,这种类型的模型皮肤图像一般初始状态下细化区域少,比常用类型的譬如游戏中Black_Stan系列模型。
  三、实现SC2DotA【地图图象】导入优化
  SC2DotA这款游戏是MOBA类网络游戏所以采用的游戏模式是地图载入机制。SC2DotA这款游戏使用的是LoadingScreen.mdx的方法,在游戏加载所需模型先必须先载入LoadingScreenTL.tga()、LoadingScreenTR.tga、LoadingScreenBL.tga、LoadingScreenBR.tga这四项*.tga格式文件。产生效果的图象仅显示在屏幕左上角位置,仔细来说就是只要处理LoadingScreenTL.tga,其余三项皆弃即可。LoadingScreen.mdx自身数据量为3 KB,右上图象在处理时应注意通过调用单色系来实现,显示效果的程度通过设置Alpha透明度的值来实现,保证数据量波动范围在50 KB上下,波动量监控在±5 KB区间。在游戏需要精简地图容量时采用此方法。假如游戏读取图象数据使用的是全屏目整图的方式,那么会导致繁杂的色调和明显的视觉冲击,此时应考虑通过photo shop转换tga文件的过程中选择24 bit格式存储,因为系统要求是*.tga格式,不需要转换成*.blp格式,所以可以直接压缩。
  四、实现SC2DotA【小地图图象】导入优化
  小地图是MOBA类网络游戏用来查看全地图战况的窗口。在SC2DotA这款游戏中将这个类型的图像又细分为两个类型的设置:
  (1)仅地图读取时显示。需要输入完整文件名:war3mapPreview.tga。(2)覆盖全部微型地图。需要输入完整文件名:War3MapMap.blp。
  当使用单色系图象进行制作且仅地图读取时显示,这个tga图像文件应该要控制在30 KB以下(譬如之前的《英雄争霸》,该类图象设置在25 KB);当使用多色系图象进行制作且仅地图读取时显示,这个对应的tga文件应该控制在50 KB以下(譬如由FANGDAPING汉化的《空袭指挥官》,该类图象设置在45 KB)。当然若是采用覆盖全部微型地图的做法,在转换blp格式后数据量还有再缩减的可能,将Quality 设置在 40以下即可,保证无论选择使用哪种方法该类图象的数据量必须确保证在50 KB之内。
  五、结语
  图像数据的优化离不开一个中心:图像的数据量在玩家视觉效果达到最佳点的条件下达到最小值。制作游戏的在于对细节的处理上找到正确的方法,优化每一个细节的数据,对于整个游戏而言就是一次革新。
  参考文献:
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