创客教育背景下的教学模式探究

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  创客风靡世界的时代背景下,创客教育是否能够真正地促进信息技术课程的教学效果?教师作为创客教育的实施者,应该具备怎样的教学设计方法和能力以促进教学?是否存在效果良好的创客教学方法和模式?这些都有待在实践中研究。
  创客教育背景下教学模式总结
  对于创客教学模式和教学设计方面的研究,主要侧重对专门高校或学科的课程的教学模式探究。各个学者在不同的理论支持下,分别对自己实践过程中形成的教学模式进行了阐述。如高金丽从不同的要素和培养创新能力的方面构建了创客教学模式;刘晓丹从课程设计层面,构建了“学做创”创客教育模式。马云霞等人以一节课为例,对其教学进行了设计、研究和实践。康长青等人建立了多层次内容培养体系等。于宝东则以杜威的“从做中学”思想为理论指导,设计基于创客教育的教学模式的具体流程。熊善军则从启发到设计、制作,再到分享、评价等环节探索基于创客思维的信息技术课堂教学模式。
  由陈龙安编著的《创造性思维与教学》素质教育系列的图书,作者提出了创造性思维教学模式。在培养学生创造性思维的过程中与国内学者在创客教育的教学设计模式上很多地方不谋而合。本研究分析其教学模式并结合国内外创客教育教学模式,发现在整个过程中应该加入学生主动的学的过程,尽管学生在做的过程中学习了,但所建构的知识是内隐的,因此需要一个过程即让学生通过讲解演示等方式表达自己的创意作品形成过程来使知识外化,此外对于问的过程、想的过程、做的过程也根据创客教育的内涵和特征进行了修改,进而总结了“问—想—做—学—评”的教学过程,并在教学设计过程中进行深入体现。
  ATDLE教学模式在信息技术课程中的应用探索
  在创客教育理念下,笔者在信息技术scratch编程课堂上实践了ATDLE(A:问;T:想;D:做;L:学;E:评)教学模式,最后通过测试和访谈分析教学实践的效果。得出创客教育背景下的小学信息技术课程的教学设计是可行并且有效的。这种教学设计的模式对学生的创造力倾向具有一定的影响,同时对学生学习模块化编程的知识和技能以及学习态度有积极的促进作用。
  其中在问(Asking)即教学的第一个环节,教师利用生活中的问题,如:垃圾分類的情境激发学生发现问题,关键是在情境中抛出引发学生主动思考的问题,进而激发学生学习的欲望和解决问题的积极性。
  在想(Thinking)的环节中,学生根据发现的问题用不同的方式进行问卷调查、网络资料搜索,以了解与问题相关的信息,感知问题的存在和与问题相关的因素,进而引发学生对问题的思考。这个阶段是学生主动学习的关键环节,也是确定解决问题的方向的主要途径。在这个阶段教师给学生提供工具和方法,让学生主动探索和思考。必要时教师需要利用学生先验知识经验的方式给学生提供方向的指导和关键步骤的总结。
  在做(Doing)这个阶段,针对创作的素材和资源,学生可以自己进行搜集、整理、组合,再进行设计的动手实现;教师启发和引导学生动手完成自己预想的方案,学生从不断尝试和试验的过程中吸取经验,建立新的知识,并有顿悟的产生。在这个过程中,有学生间的互助学习、教师指导性的学习、学生合作性的学习。
  在学(Learning)的过程中实际是在做的过程中实现的,然而学生建构的知识是内隐的,这时候就需要老师积极引导和总结学生建构的这些宝贵的知识和经验。教师让学生进行作品的展示和意义表达,同时在学生展示后进行知识和经验的总结,就可以使他们外化知识,达到学的目的。这个过程主要通过两种方式实现:讨论和表达。
  在评(Evaluation)的这个阶段,教师需要引导学生进行自我评价和反思,学生间进行相互评价和学习,同时,教师在教学的过程中应该进行实时鼓励式的评价,以激励学生积极的创作和学习。教师需要根据评价的结果进行反思教学,改善教学过程中出现的问题。
  总结这五个教学环节为“ATDLE”教学过程模式,根据实际的教学内容和目标,在实际的教学过程中,不仅仅是单流程,在学生想的过程、做的过程、学的过程和评价的过程中都会产生不同的问题,尤其是在做的过程中,会产生预想外的结果。此时,就需要学习者发现问题的存在,进而思考、重新完善设计,再次动手试验最终达到预想的成果。即在五个环节进行过程中同时存在内部环节的循环,以达到学生最终的学习效果。
  以创客教育为背景,基于创客的教育理念,以建构主义学习理论、情境认知理论以及创新思维能力培养方法等为基础理论支撑,提出“ATDLE”教学过程模式,旨在提高学生学习的积极性和主动建构知识的能力,培养学生“做中学”,培养学生实践能力和解决问题的能力,培养学生的协作学习和合作学习的能力,最终达到在展示作品的过程中表达自我、外化知识和经验的学习效果。
  (作者单位:中国人民大学附属小学京西分校)
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