学科素养视域下提升小学信息技术课堂质量的策略探讨

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  摘 要: 发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,养成、巩固良好的信息意识和健康负责的信息技术使用习惯,形成、提高信息技术处理能力和解决各类问题的意识和能力是小学信息技术课堂教学的重要内容。教师在课堂指导过程中要紧密贴合信息技术学科素养的内容,做好课堂教学优化工作并不断提升信息技术课堂质量,帮助学生更好地完成信息技术的学习任务,提升小学信息技术课堂教学质量。
  关键词: 小学信息技术;学科素养;课堂质量
  一、 引言
  信息兴趣、信息意识、信息思维、信息应用和健康的信息技术使用习惯是小学信息技术课堂教学中培养学生学科核心素养的主要内容。小学信息技术课堂指导过程中教师要关注小学生成长的实际,从信息课程内容入手不断丰富小学生的学习体验,通过合理应用学科素养的方式优化课堂教学内容,不断提升小学生在信息技术课堂参与的积极性,实现信息技术课堂的优质高效。
  二、 小学信息技术课堂重视学科素养的重要性
  传统的小学教育将信息技术定位于学生基本完成应用软件的学习即可,掌握应用软件的基本操作,这种理念在当前的信息技术环境下并不适合。信息技术快速发展的今天,信息技术已经广泛深入小学生的生活当中,对学生的生活、学习带来了实质上的影响。《小学信息技术课程标准(2019)》中对信息技术课堂的定位和发展提出了明确的要求:小学信息技术课堂是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性、探究性为特征的制定学习领域。因此信息技术课堂应承担起信息技术的责任,积极引导学生合理利用信息技术的教学资源,逐步发展学生信息技术兴趣,培养学生信息技术的思维和意识,在学习过程中提升学生对信息技术的探索求知欲望,让信息技术真正成为学生生活的一部分。
  三、 学科素养视域下提升小学信息技术课堂质量策略
  (一)课堂导入,调动学生学习欲望
  课堂导入有利于培养学生的兴趣。教师要注重从小学生已有的生活经验入手,通过生活经验、情境设计等多种方式快速培养起学生对信息技术的学习兴趣,让学生了解信息技术所呈现的内容,从具体内容入手帮助学生快速融入课堂体系当中,调动小学生的信息技术学习欲望。
  以《初识Scratch》为例,学生第一次接触Scratch软件,对Scratch软件可以实现的内容以及应用Scratch所能达到的效果没有想过,很难真正调动起学生的学习需求,如果单纯讲解Scratch的界面、菜单栏的控制区、脚本区、控件区,容易让学生失去学习的兴趣而且课堂参与积极性不高。因此教师在课堂可以展示用Scratch软件设计的“小猫翻跟头”“小鱼游泳”等内容,让学生了解用Scratch可以实现的内容,还可以在导学阶段就让学生玩一款“克隆飞机大战”游戏,学生在玩的过程中教师可以提醒学生这个游戏是上一届学生设计的成果,是用Scratch软件设计的。通过导入环节的引导,学生学习Scratch软件,设计类似克隆飞机大作战类的游戏兴趣明显提升。此时教师还可以为学生准备一款“汤姆猫”游戏,让学生通过鼠标操作发现“汤姆猫”更多的动作和语言功能,调动学生的学习欲望。学生欲望明显提高以后,教师可以开始正式的课堂:会说“你好”的小猫已经准备好,我们来学习一下如何用Scratch实现吧!通过从学生生活、学习的规律和已有知识的内容入手进行导学设计,可以进一步调动起学生的学习欲望,让学生在后续的学习过程中有着明确的需求和目的性,实现小学生课堂的有效参与。
  (二)问题设置,激发学生信息意识
  小学生信息欲望充分调动以后教师要注重问题的设置,通过具有明显指向性的问题激发学生信息意识,让学生在学习过程中逐步了解信息技术的价值,了解依托信息技术所能实现的效果与内容,通过问题导入的方式逐步提升小学生的学习能力,实现信息意识的合理激发。
  以《火柴人跳舞》为例,通过教材中的图片内容和教师的演示,大部分学生都可以快速完成火柴人的跳舞的设计工作,部分学生在设计中可以改变火柴人的动作顺序等内容。基于学生已完成的内容实际,教师可以设计问题:按照教材设计出来的火柴人跳舞是不是过于单调了一些,能不能通过设置的方式实现背景的多彩呢?通過问题引伸,学生也认识到了现有火柴人跳舞的局限性,认为可以通过调整背景的方式进一步实现火柴人跳舞多种效果的展示。教师提出问题以后可以先行进行示范,淡去背景按钮选择sparkling背景,选中舞台将绿色特效增加25控件嵌入重复执行控件当中(教材中也有示意),学生完成背景以后再次播放火柴人跳舞可以看出整个效果明显好了很多,实现了闪烁环境中火柴人跳舞的效果。此时教师可以进一步引导:我们设计的背景都是根据教材而来,太过于单调了,能不能根据自己的理解重新设计一个新的背景呢?通过问题引导的方式让学生尝试利用空间设计多种背景,让学生了解信息技术所实现的各种效果,从而激发起应用信息技术的意识。
  (三)鼓励讨论,逐步形成信息思维
  学生了解了信息技术所能达到的效果以后并没有形成有效的信息思维,而是基于教师引导的被动操作。因此教师在指导过程中要鼓励学生讨论,通过讨论的方式进一步对信息技术的操作内容等知识进行明确,了解信息技术都可以操作哪些内容,以此逐步形成学生的信息思维,实现自由展示、自由学习、自主操作的学习目标。
  以《穿越迷宫》为例,在指导过程中教师要为学生学习侦测等构造开放的学习环境,鼓励学生以小组合作的方式完成学习任务:①迷宫设计环节,教师可以放弃已有的迷宫图片,选择让学生在舞台上自主进行DIY,学生自由结成小组并进行迷宫的设计,培养学生自主构建的能力;②小猫的设计,小猫的设计和初始位置的选择在之前的学习中已经涉猎,因此在这一环节中教师要鼓励学生自主运用运动模块进行设计。小猫的位置不做统一规定而由学生自由讨论决定,在讨论中学生调用运动模块中的“X、Y坐标值”自主进行设计并讨论如何构建起脚本流程图,鼓励学生根据脚本流程图尝试进行简单制作并尝试用多个空间进行操作;③教师为学生提供更多的场景让学生在交流中进行讨论,逐步形成运用信息的思维,如碰到墙壁停止,达到红色箭头处表演成功否则表演失败脚本执行结束。如何进行处理,学生在讨论的过程中尝试多个控件并将控件按照流程图进行设计,先“如果那么”条件判断空间,然后通过侦测颜色、停止全部控件等进行自主设计。所有设计都让学生参与,以合作的方式进行解决,更容易完成学习任务。学生在交流讨论中对流程图的认识更加清晰,从而逐步培养起学生信息思维。   (四)注重展示,感知信息技术应用
  信息技术的运用是小学生信息技术培养的要点。信息技术应用就是要让学生将自己所学习到的信息技术转化为实际的成果,在应用过程中不断展示自身应用信息技术所能达到的水平,只有这样才能不断提升小学生的信息技术应用能力,帮助学生不断发展自身水平。
  以《小猫出题》为例,在教学之前教师可以为学生提供两个小猫出题的程序:两个数乘法计算的程序、两个数减法计算的程序以及四则运算在内的多个程序,通过感知让学生了解到小猫出题可以达到的实际效果。在学习过程中学生掌握的是“加法的程序”,教师就可以让学生根据课前展示的内容进行自主设计,将所学的小猫出题的应用流程图进行重新设计,将两个数乘法计算的程序、两个数减法的计算程序以及四则运算在内的多个程序自主设计出来,在设计过程中感知信息技术所能达到的实际效果,帮助学生在拓展的过程中进一步丰富自身的能力。让学生学会灵活运用信息技术的内容,在实际应用过程中将自己的成果进行展示,在成果展示与交流中发现自身的局限性,不断探索信息技术应用的新的内容和模式,构建起新的流程图,提升学生的信息技术学习能力。
  (五)结合实际,培养健康习惯
  健康应用习惯是小学生应具备的核心素养之一,也是小学信息技术教材中的重点内容。信息技术教学过程中,教师要进行阶段性的总结帮助学生了解什么是信息的责任,什么是合理健康习惯,让小学生初步建立起信息技术的职责,学会合理利用信息技术。
  了解信息技术责任是学生信息技术学习过程中需要逐步建立起的实际内容,如小猫出题时部分学生将答案改成了一些“脏字”进行表示,在“克隆飞机大战”时故意将其他同学的画像融入其中,在动物表演时将其他人作为“动物”进行设计。这些现象体现了学生在信息技术应用方面缺乏必要的正确认识,因此在指导过程中教师要关注学生在信息技术中的应用实际,结合学生的实际情况进行引导,让学生建立起健康负责的信息技术使用习惯。
  四、 结语
  信息兴趣、信息意识、信息思维、信息应用和健康的信息技术使用习惯是小学信息技术课堂教学中培养学生学科核心素养的主要内容。教师在信息技术课堂指导过程中要充分认识到小学生的学习特征和规律,根据小学生学习的实际情况进行合理的引导,逐步渗透核心素养的内容,通过核心素养提升课堂教学的質量,真正让信息技术与学生发展融合在一起,为学生未来发展提供必要的帮助。
  参考文献:
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