移动学习的新视域──欧洲mGBL项目

来源 :中小学信息技术教育 | 被引量 : 0次 | 上传用户:fibiya
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  一、mGBL项目简介
  
  欧洲移动学习项目mGBL(moible Game-Based Learning)项目2005年10月启动,于2008年9月结束,历时3年,由英国、意大利、克罗地亚、澳大利亚、斯洛文尼亚5个国家的11个机构联合开展。总体目标是通过开发创新性的基于移动游戏的学习模式来提高学习效率,将学习内容融入到游戏中,以趣味性和情感性并重的方式呈现给学习者。具体方式是设计并开发出一个游戏平台,教师通过该平台能够快速、便捷地创建各种移动学习游戏,所开发的游戏主要是模拟职业指导、电子健康、电子商务等领域中可能出现的紧急情况(如车祸、网络瘫痪等),提高学习者紧急情况下的决策能力,使得学生在玩游戏的同时实现学习目标。这种学习方式不但能够激发学生的学习兴趣,而且较大程度地促进了他们对学习内容的情感投入,使学习者在认知和情感领域都能取得较好的学习效果。
  
  二、mGBL的三种学习游戏模型
  
  mGBL平台提供三种不同的游戏模型:“Ahead of the Game”、“Mogabal”和“Get real”。这3种游戏模型共同的设计理念是:提供用户友好的创作工具,能够根据需要方便地创作出交互式学习游戏;能够发展学习者在紧急情况下的决策能力,能兼顾认知和情感领域学习目标;游戏过程中能对学习者的学习状况进行调控。
  1.游戏一:“Ahead of the Game”
  该游戏分为测验和角色模拟两部分。前者用于对学习内容进行强化训练和复习;后者用于将通过测验所学到的东西应用至模拟的紧急情境中,让学习者在模拟情境中做出正确的决策。两者都是通过“问题──回答”方式进行的,知识复习和决策均以选择题的形式将问题呈现给学习者,学习者只需操作手机进行选择。
  游戏创作
  教师进入mGBL平台编辑问答卡片,这些卡片包含了背景图片,问题、答案和正确答案的解析等文本,每道题的分值以及学习者在游戏中可能用到的线索等元素,在教师完成编辑并确认后,游戏就已经在服务器上创建好了,学习者可以从mGBL平台下载这些游戏并安装到手机中进行学习。
  游戏流程
  测验:系统将问答卡片呈现给学习者,学习者快速选择正确的答案,根据回答的正确性与回答问题所花费的时间,学习者可以积累分数,每回答出一个问题,系统立即告诉答案的正确与否,并告知原因,以便强化训练学习内容。游戏结束后,根据所获得的分数,学习者可以相应地得到“奖励”(如奖章、积分等)或“惩罚”(罚款等)。
  模拟:学习者处于一种具有4个紧急事件的游戏情景中,需要对这4个紧急事件进行决策处理。学习者可以根据个人判断选择这些事件的处理顺序,在处理的过程中这些事件可能会恶化或得到缓解。游戏结束后会有一个自我评估的机会,学习者可以评定自己的决策质量,并将自我评价结果上传至服务器,系统会根据学习者所得分数对自评做出鉴定,并将模拟测试成绩和知识掌握水平等信息反馈给学习者。
  2.游戏二:“Mogabal”
  该游戏有两种方式,分别是“Mogabal”棋盘式游戏和“Mogabal”探险游戏。前者通过“掷骰子”确定每次沿着类似于棋盘的固定路线移动的对应步数;后者可以在探险地图中随意行走。当学习者在棋盘格子上停下或接触到地图上的某个物体时,就会触发一些事件(可以是一个简单的测验或决策、播放多媒体教学内容),并对触发的事件进行响应。
  游戏创作
  该游戏模型的游戏结构和事件是高度定制化的。教师首先选择事件类型,并使用“Mogabal”创作工具编辑游戏内容,再使用“Mogabal”图形创作工具设计2D地图,添加一些对象并将他们与所选择的事件联系起来,并根据事件添加一些多媒体内容。
  游戏流程
  “Mogabal”棋盘式游戏:学习者根据自身职业需要选择学习领域和游戏角色,系统对每一特定的游戏角色提供了4~6种个性。学习者从中选择自己喜欢的个性,通过“掷骰子”并根据骰子的点数沿着类似于棋盘的固定路线移动对应的步数,移动至某一区域便会触发相应的事件。学习者对触发的事件做出处理,处理结果的恰当与否决定了增加或降低游戏角色的个性值。当学习者获得最高分或超过自己所设定的目标时就会获得胜利。
  “Mogabal”探险游戏:游戏过程与目标跟棋盘式游戏大致相同,所不同的是在探险游戏中学习者可以在一个2D地图中随意移动,自主选择在某一区域触发事件并与之交互,大大增加了学习的自主性。
  3.游戏三:“Get real”
  “Get real”是一个通过移动通信技术来探究与解决现实生活问题的游戏活动,与前两个游戏模型不同,“Get real”是由多个用户共同参与并通过竞争方式完成的。在该游戏活动中,首先将参与者分成若干小组,各小组选定身边出现的一些问题进行探究活动。小组成员将问题的相关情境用带有照相功能的手机拍摄下来,辅以文本、声音或多媒体的形式进行描述,通过短信或多媒体彩信的方式发送至学习小组的其他同伴,讨论、探究发现解决问题的办法。小组之间通过竞争的方式完成游戏活动,建构知识。
  游戏创作
  教师和学生在mGBL系统中分别创建一个游戏博客和小组博客。游戏博客用来发布整个学习活动的介绍、规则等信息。小组博客主要用于记录各小组的学习计划、进度、在探究过程中的各种发现以及探究后的反思。参与者可以通过手机或PC发布博客。
  游戏流程
  “Get real”的整个游戏流程分为4步:计划──探究──反馈──反思,是一个典型的混合学习(传统课堂学习与移动学习的混合)案例。
  计划:由教师在课堂主持讨论,将学生分成研究员组和考察组,要求学生确定一个现实生活中的问题探究活动,并就学习目标、活动、评价标准以及分组和组员角色等问题达成一致。教师将上述讨论结果发布至游戏博客中。“研究员组”的作用是在互联网上查阅资料,为每个“考察组”提供帮助。
  探究:各小组通过发送预定格式的短信给系统进行游戏注册并启动游戏。系统将开始计时并对过程进行监控。在组长的带领下小组各成员在不同的地点对本小组预先确定的主题通过手机联系进行问题探究。
  反馈:系统对学习者进行监控,当一个小组所探究的问题得到解决时,系统会根据完成任务的质量和速度对该小组进行分数奖励。
  反思:在mGBL小组博客上,各小组可以对竞争组的策略、进程、所用技术等的有效性进行评价并评分。组长对讨论进行跟踪,并将小组概要报告发布在游戏博客上。教师监控学生的讨论与评价过程,并予以指导。
  我国对移动学习的研究起步较晚,mGBL项目为我国移动学习的发展提供了有益的启示。宏观层面上,相关部门应创造有利的环境,建立健全的机构间合作体系,推动移动学习的研究广度与深度。微观层面上,移动学习目标设计时除认知领域外,还应注意激发学习者的情感,注重学习者情感目标的培养。在内容选择上应注意创设问题情境,资源组织与呈现应以故事化或游戏化方式为宜,注重知识性与趣味性的统一。移动学习开展过程应注意施加合适的干预手段,加强移动学习评价与反馈环节控制,使整个学习过程可控、高效……总之,借鉴国外移动学习项目的成功经验以扬长避短,有利于推动我国移动学习的普及与发展。
  
  参考文献
  http://www.mg-bl.com/fileadmin/downloads/Overview_game_models_1-3.pdf.
  (作者单位:湖南衡阳南华大学计算机学院 湖南师范大学教育科学学院)
其他文献
双语教学的需求决定了双语课件的作用和功能必须通过双语素材的特殊表现形式得以体现。本文重点介绍了一种制作双语课件译文素材的方法,这种方法适用于任何语种课件的开发和制作,这种课件可以在任何一台计算机上正常运行。  在双语课件开发过程中,应考虑用最适当的工具、最便捷的方法,制作出表现效果最好的素材。双语课件内容涉及多个语种,因此必须使用某种不受任何语种限制的通用方法制作其文字素材。同时,这种课件的播放也
浩然在写了著名的长篇小说《艳阳天》《金光大道》《西沙儿女》等等的同时还有很多儿童文学的创作。儿童文学创作是他长期在乡村生活的另一种收获,以敏锐敏感的作家视角观照乡村生活,以融入其间的方式进行观察和体会,都造就了他乡村题材儿童文学创作的成就。其中有不少篇目都改编成了连环画,比如《三个孩子和一瓶油》,比如这本《洋河边上》。  全国叫做洋河的河有好几条,江苏泗洪的洋河以洋河大曲著称,山东的洋河则直接入海
一、教材分析  本课选自江苏科学技术出版社《初中(上册)信息技术》第四章第一节。本节主要介绍Excel的功能和基本操作,通过Word表格的处理引入Excel,体现了知识的延续性。在学习过程中要求学生思考、比较和总结知识,掌握学习信息技术的方法。  二、教学目标  知识与技能:熟悉Excel的基本组成;了解Excel的功能和特点,理解Excel中行号、列号、活动单元格、工作簿、工作表等概念。  过程
很多读者都知道张抗抗是著名小说家,其实,她也是著名散文家。她最初的创作是从写散文开始的。1961年她11岁就在上海《少年文艺》发表《我们学做小医生》。1969年她从杭州一中初中毕业到黑龙江农场下乡,其间写的散文《大森林的主人》发表在《文汇报》上。1977年她考入黑龙江省艺校编剧专业学习。不久又写出《兴凯湖听涛》和《地下森林断想》等。《张抗抗散文》一书获得第二届鲁迅文学奖散文奖(1997—2000)
Web2.0激起一波又一波的热浪。在师生与网络环境的关系中,当“跨区域交流”、“创作共享”等理念与行为蔓延开来的时候,网络带给我们的不仅仅是技术手段的革新,还有思维方式的微妙且重大变化。我们真的能够引导学生融入崇尚创造的网络空间,共同成为凝聚了“集聚和辐射”功能的“节点”吗?让我们与两岸三地的三位学者共同审视这场由网络引发的学习变革。    李芳乐:香港中文大学资讯科技教育促进中心主任  邹景平:
信息技术教学环境和教学资源的建设与管理主要包括:机房软硬件系统管理平台的建设与维护、使用者身份及信息的管理与维护、教学交互系统的建设与维护、教与学资源(通用资源、专用资源、学生作业等)管理平台的建设与维护等。它是信息技术学科有别于其他学科的一个主要特点,也是课堂教学的其他关键环节得以顺利实施的根本保障,更是一线教师颇感棘手的问题。  教学环境的搭建与管理  1.现状及主要问题  当前,大多数学校的
踏着春天的脚步,《中小学信息技术教育》杂志迎来了创刊百期的日子。翻阅着一期期过往的杂志,仿佛又回到了创刊之初,脑海中犹如过电影般闪现着难忘而艰辛的创刊历程,心里默数着创刊中的点滴往事。作为面向中小学信息技术教育工作者的专业刊物,为教师提供高品质、有新意的原创性文章始终是我们不懈追求的目标。在信息技术教育逐步趋于常态化的今天,我们希望本刊能够成为教师案头必备的参考资料。  作为教育宣传工作者,作为基
在中国现代文学研究领域,日记的重要性越来越受研究者们的重视。随着私人日记的不断发掘刊印,一些文学文化史上的悬案疑难问题有了新的解释。日记是最为私人化的文字,代表的是个人的观点,带有浓郁的主观性色彩的记载未必就比其他的文字记载更加客观真实,但是对于记载者个体而言,日记中的文字却是无可替代的切实的个人化体验。但是,作为私人化文字的日记,仍然有着种种的不同。从著作者的角度来说,日记大致可以分为两种:一种
中小学教师培训的目标定位与模式建构是一个极有意义的研究课题。本文首先对MiniQuest怎样应用于中小学师资培训进行案例叙述,继而对应用该培训方式产生的培训绩效进行客观评估,最后对MiniQuest在师资培训方面的应用前景进行初步预测。    一、从WebQuest到MiniQuest    WebQuest是一种基于因特网资源的单元式课程探究型学习模式,比较适合学生探究式学习活动,特别是跨学科学
[本刊讯] 为了更准确地把握当前教育信息化的形势和了解前沿讯息,使今后的办刊工作更贴近实际,近日,中国教育技术协会刘雍潜秘书长、原北京电教馆潘克明馆长相继莅临杂志社,与编辑们座谈,梳理目前教育信息化的热点问题,为今后的刊物发展提出建设性意见。  刘雍潜秘书长和潘克明馆长都是我刊的老朋友,长期以来一直密切关注刊物的动向和发展,对刊物的成长倾注了不少的心力。在座谈中,刘雍潜秘书长和潘克明馆长都不约而同