初探星际

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  前不久“第二届中国电子竞技产业国际高峰论坛”在北京铁道大厦举行,本次高峰论坛由中国国家体育总局和中华人民共和国新闻出版总署主办,并由美国暴雪娱乐股份有限公司冠名,笔者有幸参加了这次盛会。高峰论坛上不但有电子竞技产业中相关高层领导的精彩致辞。还有冠名支持的暴雪公司的史诗级巨作——《星际争霸ll》首次在中国登陆的试玩体验。
  
  
  简化后的采矿方式
  
  由于农民变多了,笔者也是一阵忙乎地克隆操作着农民采矿,不过之后发现自己的这个举动完全是画蛇添足。不同于星际一代,星际II里面的农民更加智能化了,完全可以直接圈很多农民点一块水晶,农民自然会分散开去寻找附近的空闲的水晶开采。如果换做星际一代你这么做,绝对会被人从心里和嘴里都定格为“菜鸟”,因为星际一代里面的农民没有那么高的Al,首次点到一个水晶上的时候总是先采一次之后才智能随机寻找空闲的水晶开采,这样看来星际II的这个小改动会把这个操作大大的简化了,至少开局看一眼是分辨不出谁是高手谁是菜鸟了。当然那些为了追求开局极限采矿效率的职业选手来说,应该还是会继续他们的克隆表演。毕竟快那么零点几秒采矿效率还是会多那么一点点,虽然就那么一点点。
  同时还有个比较让笔者满意的地方就是新训练的农民不用再大费周章地去操作了,直接将主基地的集结点设到水晶上,农民就会自动去采,这点上和魔兽是完全一样的。相信很多新手玩家都会被星际一代中总是要花费时间操作农民采矿折磨过,而星际II的这个设定就可以让大家高枕无忧的只需要及时训练农民即可。
  现在农民每次采集的水晶量变成了5。1个农民采集水晶的时间与把采集的水晶送到基地然后返回继续采集水晶的运动时间相差无几,这就让一块水晶两个农民就能饱和开采,而且非常高效,当然这仅仅是笔者初步的感觉,具体数据还没有研究,现在仅仅有这么一个概念在这里。采矿效率就是保证每块水晶永远在被开采中,一般来说农民当然是越多越好,但是过多的农民就会浪费。像星际一代中农民采集量是8的时候,一般一片矿要大约2.5倍水晶块数量的农民才能满负荷开采运转,不知道读者们有没有考虑过为什么不是整整2倍农民的原因?一般正常的思维是:一块水晶1个采、1个运,保证运的时间短于采的时间,那么2个农民就会饱和运作。通过这样想法去扩展,一般的人都会认为1片矿只要有水晶块的数量2倍的农民开采就会达到饱和了,
  那么为什么那些达人的测试数据得出最高效率农民数量不是水晶块的2倍而是高于它呢? 这里就有个时间差问题,因为不是所有农民都相同的进 度,不是同时运送水晶到基地,期间都有些许时间隔,加上星际中农民在采集目标水晶的时候如果目标水晶正在被其他农民开采时,并不是永远的规规矩局地等前面一个农民采完了才去采的,而是往往自动搜索其他闲置的水晶块,导致与其他农民产生冲突的情况,如此便能说明为什么采矿农民是水晶块数量的2倍多才能饱和运作的原因。而星际II会不会有这样的极限情况,都是永远两个固定的农民轮流来回开采一块水晶呢?这还要等到星际II正式版问世才能有机会做个极限测试研究。
  另外,同魔兽一样,现在闲置不动不采矿的农民会在左下角小地图上方有提示,眼神好使的话就不会让这些家伙们继续偷懒下去了。
  
  在星际II的三个种族中,神族(Protoss)无疑是最华丽也最深受欢迎的种族之一,现场试玩的大多数玩家都是从神族开始试玩,当然笔者也是。神族是暴雪最早公布资料的种族,也是与星际一代最相似、改动最少的种族。虽然比较争议的是金甲虫被抛弃了,但随着追踪者和巨象等单位的加入,使神族的关注度得到了极大提升。不过要真说到星际II最惹人注意的单位,那肯定是刚开始的母舰(MotherShlp),可惜随着母舰一再被削弱,尤其是黑洞这个炫丽的技能被抛弃后,母舰就从一个烫手的金牌沦落为一个生锈的铁饼了。母舰走下神坛,那么拥有被称为神技——闪烁(Blink)的追踪者就成了星际II中神族的宠儿了,大家应该对BlizzCon上的星际II比赛上,Yellow的追踪者华丽的操作秀记忆犹新。所以作为《电子竞技》杂志第一期隆重展开的星际II内容,无外乎要分析分析这个能乾坤大挪移的追踪者了。下面先给出追踪者的资料,
  
  追踪者资料
  
  在官方提供的资料中,我们了解到追踪者其实来源于暗黑圣堂武士。他们是从古老而著名的龙骑士身上得到了启发而着手研发出的战斗武器。这些武士们通过自己的暗影能量控制机器,并把自己的肉体熔入到机器的金属躯壳中,于是便诞生了追踪者。
  作为星际II神族的主力兵种之一,追踪者攻击是依靠镶嵌在外壳上的粒子所发出的射线,这是空军和陆军的致命武器。许多全然不知的敌人在进攻的途中都被从突然出现的成队追踪者以迅雷不及掩耳之势伏击吞掉。
  快速的行动和致命的打击力使追踪者在战斗中往往扮演了一个关键的角色。然而,追踪者最可怕的地方在于他们可以从一个地点瞬间到达另一个地点。这种能力使追踪者可以从敌人意想不到的角落里对其发动偷袭,或追杀正在逃命的敌人,或在战斗劣势的情况下脱身而逃。这就是追踪者的神技——闪烁(blink),这就是让追踪者能够杀人越货、全身而退的必备良技,这就是乾坤大挪移。
  体积小、占据人口低、造价便宜的追踪者在星际II问世初期恐怕要风靡 阵子了,因为追踪者继承了魔兽尤其是DotA中的神技——闪烁,这让追踪者在对战中的可操作性大大加强。很多人把追踪者叫龙骑,当然另一个单位不朽者也被叫作龙骑,追踪者——轻龙骑,不朽者——重龙骑?其实这个叫法蛮好的,追踪者的训练地点甚至需要的科技都跟曾经星际一代中的龙骑完全相同,但在攻击方式和外型上的变化实在太大了。追踪者在攻击力方面媲美代龙骑,美中不足的是护盾少了40点,不过优点是不需要升级射程了,因为追踪者的射程是固定的,这样在前期相比来说,追踪者很快便能投入战斗而不需要花费额外的钱来升级他的射程。但是闪烁这个技能依然需要专门的升级,在升级得到这个技能后,追踪者就会得到一个质的飞跃了。
  即时战略游戏中最受欢迎的远程攻击单位,无论是星际一代中的神族的龙骑、虫族的刺蛇、人族的坦克雷车,还是魔兽中的不死的蜘蛛、人类的火枪、暗夜的小鹿等等,生命值 远程攻击 移动速度 攻击速度只要达到一定的标准都会有自己的 席之地,而星际II的追踪者无疑满足了这些要求,而且还有着极其让人眼馋的神技——闪烁,这就让追踪者在实战中有着更细腻的操作。在实战中,不仅可以依靠它自身的属性优势进行Hit
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