传播游戏观视域下的“碎片化”娱乐研究

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  【摘 要】移动互联网时代,受众的需求变得越来越多元化,其工作、学习、生活的时间呈现出“碎片化”趋势,娱乐也不例外。随着手机智能终端的高速发展,越来越多的受众选择使用手机在其碎片化时间进行娱乐活动。本文选取微信“跳一跳”小游戏作为研究对象,从传播游戏理论的视角探析用户在“碎片化”娱乐中的行为动因、“跳一跳”小游戏的传播过程及效应。
  【关键词】传播游戏观;碎片化;小游戏
  心理学家威廉·斯蒂芬森提出的游戏理论是一套较为新奇的媒介观。游戏理论的内容是指与其把媒介当成工具,不如将其视为取悦自我的玩具,人们摆弄媒介与其说是出于某种功利的考虑,不如说是为了游戏的目的。斯蒂芬森曾在《大众传播的游戏理论》中指出:“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者。”他借“游戏”彰显大众在面对媒介时的主动性、个体性、自由性,以及在使用媒介过程之中获得的传播快乐。[1]詹姆斯·凯瑞的传播仪式观的提出,使得美国传播学突破了拉扎斯菲尔德开创的效果研究模式的限制,开辟了新的路径,仪式观是一种以团体或共同的身份将受众吸引聚集到一起的“典礼”。我们可把詹姆斯·凯瑞与威廉·斯蒂芬森的传播思想合二为一,将游戏论称之为“传播游戏观”。
  如果说斯蒂芬森的游戏理论在半个世纪之前提出有点“不合时宜”的话,那么在碎片化时代的今天,不仅仅是信息碎片化、内容碎片化,用户的时间也变得碎片化,人们很少有相对完整的时间不受干扰地来娱乐身心,所以“碎片化”娱乐变得越来越普遍。手机游戏具有个性化、互动式等新媒介特点,得到不少用户的青睐,逐渐成为手机用户的日常娱乐休闲方式。对于手机游戏开发者来说,把握这些细碎的、零散的时间非常重要,其中,微信小程序属于轻型APP,无需消耗流量安装,不占用手机桌面内存,逐渐受到用户的追捧。以“跳一跳”小游戏为例,微信首页下拉即可找到“跳一跳”的启动入口,点击加载几秒钟即可开始游戏,与其他手机游戏相比,无需下载APP,这样就把参与游戏的门槛降得非常低。本文依托斯蒂芬森的游戏理论,从用户的视角分析“跳一跳”小游戏,探讨传播游戏观视域下的“碎片化”娱乐。
  一、传播动因:积极的心理体验和自我实现
  1975年,学者希斯赞·特米哈伊在研究报告《超越无聊和焦虑》中提出了“flow”,即“畅”的概念。在《游戏改变世界》一书中,学者麦戈尼格尔认为,游戏,特别是网络游戏能给人带来积极的心理体验,即“畅”(flow)和自豪(fiero)。网络游戏通过人为的方式为用户带来“畅”体验。[2]
  在碎片化时代,微信中的小程序“跳一跳”被用户视作取悦自我的玩具而存在。下滑微信页面就可以找到“跳一跳”小游戏,点开就能玩,游戏语言简单,非常容易上手,只要橡皮人跳到盒子上不落地,用户就可以得到加一分的奖励。用户可以通过手机屏幕上不断浮现的“ 1”,“ 2”的分数显示得到迅速及时的反馈,反馈越快,其心理体验也就变得越积极。同时,若触摸屏幕分寸拿捏得当,做到连击,即连续跳到正中心,用户所获得的奖励会越来越高,玩家可以在“ 2、 4、 6…… 16、 18”这种连击爆炸得分中获得更多的快感,获得积极的心理体验。除此之外,在音乐盒、便利店、魔方和井盖这四个特殊方块上,用户稍微停留5到10秒不等就可分别得到“ 30、 15、 10、 5”的奖励,这让讲究拿捏力度技巧的“跳一跳”小游戏,又存在一些运气和惊喜。当然,手机游戏也是一种竞技,随着游戏的深入必定会淘汰一部分人,用户得到的分数越高,后面所遇到的盒子就会越小,橡皮人也就越难站立。适当的难度增加会吸引用户参与其中,用户在虚拟世界中通过有张有驰的拿捏力度,不断地克服困难,并在挑战过程中得到较为积极的心理体验,最终收获“畅”。
  19世纪40年代,在马斯洛提出的需求层次理论中,最高层次的需求是达到自我实现。它的概念有两层含义:一是作为人格的自我实现,二是作为基本需求或动力的自我实现。马斯洛认为:人的需要作为心理驱动力,促使人类行为的产生,满足了这种需要,个体才能进入心理的自由状态,实现自我的价值,产生深刻的幸福感,也就是说自我实现的过程中,情感上会经历“高峰体验”的过程。并且,处在“高峰体验”的人最接近其真实的自我,发挥了最大程度的潜能。“跳一跳”提供了一个虚拟场所,用户可以在其中充分展示自我,“跳一跳”的分数机制刺激用户不服输的心理,用户想要超越列表里的其他用户或缩小差距,或者是刷新自己原有的纪录,它激发了用户的斗志,使用户不断地刷高分数,不断地突破自己,努力挖掘自己的潜力,使自己越来越成为所期望的人物,从而在人格上得到自我实现,去寻找生命的意义。最近微信官方便悬赏10万元寻找“跳一跳”的千分玩家,微信官方发布的信息中,2018年1月15日至1月31日,通过微信电竞参加“跳一跳”冲分赛,只要分数上了1000分,便能平分10万元奖金,同时冠军、亚军、季军将分别额外获得1万元、5000元及3000元的獎金。有了物质奖励,用户本能地想要多多尝试,去冲击千分,使自己越来越成为自己所期望的理想中的人物,最终收获“自豪”。
  二、传播过程:基于主动地位的快乐沉浸体验
  首先,和传统媒体娱乐节目相比,碎片化时代的娱乐最大的不同点就是用户是“主体”并且处在“主动”地位,用户拥有发挥自我主动权的优势,不再被传统媒体议程设置的节目顺序所支配,用户视角的“我的时间”开始发挥主观能动性。碎片化时代,每个用户的娱乐时间可能都不同,用户可根据自己的时间、心情、精神状况来自主安排娱乐时间。其次,在这个快节奏的社会中,人们往往喜欢通过玩手机游戏逃避做自己眼前的第一任务,用户玩“跳一跳”可以不受外界的任何干扰,也是一种解压方式,并处于全身心投入的沉浸状态。按压屏幕的时间会转换为橡皮人的弹跳距离。不需要考虑橡皮人弹跳方向、高度,只需要不断提高按压时长、拿捏力度、精准度即可。尽管玩游戏处在放松的状态,但也需要用户沉浸在游戏中,集中注意力,以提高按压屏幕的精度,防止橡皮人掉下来,投入过程本身就是用户参与游戏的目的。在这种超功利性的传播活动中,时间概念被弱化。斯蒂芬森认为,以往人们更多地强调传播的信息内容,而忽略了传播的实际完成是与它对于内容的组织形式、场景和载体的匹配等等密切联系在一起的。[3]   从理论上讲,游戏理论与使用与满足理论一脉相承,使用与满足理论以受众为本位,它认为受众使用媒介是基于自己的需求,是为了满足自己的愿望,也就是说,在传播过程中,受众是主角。站在受众的立场上,根据使用与满足理论,它强调受众的能动性,突出受众的“主体”地位。该理论认为受众通过对媒介的积极使用,从而制约着媒介传播的过程。“跳一跳”小游戏的特点之一是游戏时间相对零散,可被打断,这正反映了碎片化时代用户的内在需求,用户使用“跳一跳”的过程,是基于自身娱乐的需求,满足自己放松身心的愿望,是主动参与的媒介消费行为,是基于主观意愿的沉浸体验。有些用户为了逃避现实生活中短暂的麻烦,或者单纯为了放松心情、享受游戏的乐趣,又或是为了达到某一分数实现自己的愿望,通过碎片化的时间玩游戏来分散自己的注意力消除烦恼或者满足自我,得到快乐的体验。
  三、传播效应:基于微信强关系的社交联系
  美国社会学家格兰诺维特提出来的强关系是一种社会学理论。他将人际关系网络分为强关系和弱关系。“强关系”社区的核心是社交,信息流动较慢,但都是用户认识或熟悉的人的故事,容易引发互动。
  微信是强关系的典型社交产品代表,“跳一跳”小游戏就存在于这种强关系的环境之中,它不同于大型网络游戏的是,它具有强交互性,可以和排行榜中的好友共同探讨游戏技巧以及在游戏过程中遇到的各种情景;大型网络游戏更侧重于游戏,社交属性较弱,队友或敌人都可能是不认识的人,要想在游戏之外联系还需要通过其他途径。在“跳一跳”小游戏中,用户到达一定的分数,系统会自动提示击败的微信好友的头像;橡皮人掉落后,会显示当前分数击败了多少名好友,分数排行榜每周一更新,在一周内,可以任意无限制性地刷高分数来提升排行榜上的排名。“跳一跳”小游戏更新后,可以进行多人游戏,可以邀请微信好友建立房间,并设置游戏难度,可以转发给朋友或转发至朋友圈一起玩,进行互动以增强联系。用户在“跳一跳”小游戏的传播活动中收获趣味性、归属感和认同感。
  移动互联网时代,用户使用手机的时间逐渐增加,但不可否认的是用户进行娱乐的时间也逐渐变得碎片化,在零碎短暂的时间内,用户对于手机游戏的要求也趋向于语言易懂,操作简便,容易上手。基于社交平台开发的手机游戏将成为未来一大趋势,二者的融合也必定擦出火花。当下,我们重新对斯蒂芬森的游戏理论进行审视,对传播游戏观视域下的“碎片化”娱乐进行探讨,无疑可以对传播学研究正面临的现实困境及挑战提供可借鉴的重要理論及方法启示。
  注释:
  [1][3]宗益祥.作为游戏的传播——威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究[D].西南政法大学,2014.
  [2]张莹莹.传播游戏理论视域下的手机网络游戏爆红现象研究——以《王者荣耀》为例[J].新闻传播,2017(18).
  参考文献:
  [1]努尔丁·祖农.网络社交游戏中的人际传播研究[D].北京邮电大学, 2014.
  [2]钟智锦.使用与满足:网络游戏动机及其对游戏行为的影响[J].国际新闻界,2010(10):99-105.
  (作者单位:河北大学新闻传播学院)
  责编:姚少宝
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