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对于计算机的操作,键盘指法是一朝学会终身受益的技能。学生对键盘的学习和指法的熟练程度将影响教师后续教学模块的节奏和效率,也将很大程度地影响学生完成电子作品的时间与学习兴趣。因此,键盘和指法的学习极其重要。但是,键盘的学习复杂、枯燥,相对于三、四年级的小学生来说,不容易掌握。近年来,我校信息技术课题组致力于“小学信息技术基本技能——快乐打字的实践研究”,在小学信息技术课堂中开展快乐打字的教学和实践,改变过去单调的、枯燥的传统打字教学方法,合理利用打字教学软件,自始自终以故事情境贯穿课堂教学的每一环节,营造快乐的、轻松的、成功的学习氛围,精讲多练,多形式开展训练,学生的打字技能得到了有效提高。
一、情境纵贯,寓教于乐,激发学习热情
在指法教学英文打字模块中,以“键盘的认识”“基本键训练”“上排键训练”“下排键训练”“大小写字母训练”“简单英语文章练习”等划分课时。在整个模块的教学中,我们课题组设计并开发了以“快乐广东游”为学习背景的打字教学软件。学生每学习一课时的内容,软件便引领学生游历广东的一个城市。每当学生完成了一个任务,便能得到相关城市旅游景点的介绍或某地区的民俗知识,学生在情境中保持着积极旺盛的兴趣。通过这样的学习和练习,不但可以让学生熟练掌握键位和指法,还能欣赏和领略广东省各地的美景和人文风情,更拓宽了学生的视野。
二、精讲多练,以练为主,提高课堂教学的实效
俗话说“熟能生巧,巧能生精”,如果键盘教学只注重知识点的讲解,而缺乏对指法操作技能的重复训练,往往会导致部分学生操作技能的下降,进而失去继续学习的信心。因此,教师在指法教学中对于理论知识的讲解要言简意赅,应多给学生操练的机会,精讲多练,以练为主,针对教学重点、难点,让学生在形式多样且具有一定层次、深度和广度的练习中不断摸索。对于重点内容,教师必须在课堂上讲清讲透。对学生学习中模糊的认识、思维的误区、易错的操作,要用清晰、简洁、准确的语言,讲明白、讲透彻。非重点内容则可以略讲,例如,对键盘区域的划分、键位的位置,学生已有感性认识的内容,教师则无需花费大量的时间进行讲解,甚至可以引导学生自学。而对于手指的分工、功能键的作用、组合键的使用技巧等,学生难以掌握或容易忽视,教师就必须作重点讲解。
三、课程整合,变换形式,拓展学习空间
在学习的过程中,信息技术作为一种工具和手段应自然而然地渗透到其他学科的学习中;反过来,在信息技术的教学中应尽可能以基础学科的内容为载体,运用并学习信息技术。这两者都体现了信息技术与学科课程整合的理念。例如由指法训练过渡到中英文录入时,教师需要提前掌握本班语文与英语学科的学习进度,了解学生的拼音和英语水平,掌握学生对于大小写字母的认读与直呼音节的拼读等情况。在设计练习的时候要善于把英语学科的单词以及语文学科的生字词甚至是整篇课文整合到指法训练中来,使学生在指法训练的同时,既提高了基本技能,又能重温基础学科的知识。
在学生学完基本键、上排键和下排键后,为了使学生能熟练地迅速掌握26个字母键所在的位置,教师可以设计“水果拼盘”的训练环节。把26个字母分别代表26种常见的水果,并与英语学科中的单词相结合,要求学生记住每种水果名称的英文。字母A表示苹果—apple,字母B表示香蕉—banana,字母C表示樱桃—cherry,字母D表示枣子—date……教师出示水果图片幻灯片,学生就必须正确敲击代表的字母。又如,在中文打字训练中,教师可以展示成语接龙等形式的训练:“冰天( )→( )天长→()累月→()星稀→( )→……”学生把文字输入到括号内。这样的训练设计把单调的打字练习与英语、语文学科有机地整合起来,让学生在学习中产生共鸣,使学生在头脑中组织词语和语言,逐步学会边想边打,进一步提高输入文字甚至是句子的熟练程度。
四、游戏竞赛,移情激趣,在玩乐中学习
金山打字通软件提供了一种网络打字游戏“警察与小偷”,学生可以自发组队联网开展竞赛,利用游戏进一步激发练习指法的兴趣和热情,在游戏中提高指法的准确度。赛果对于胜利者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是一个追赶的目标和榜样。但是,在游戏引入教学的设计中,教师要谨慎选择游戏软件,引导学生合理安排练习时间,有目的、有節制地进行训练,不能以游戏软件作为学习计算机知识的唯一手段。同时,要把握好尺度,不能以玩代教,因玩误教。更不能忽视游戏的负面影响,要杜绝学生在一切时间玩游戏的现象。
五、面向全体,分层教学,给予更大的发展空间
信息技术学科的分层教学,要根据教材要求,针对不同学生的接受能力和学习基础,设计不同层次的教学目标,提出不同层次的学习要求,给予不同层次的辅导。根据学生感兴趣的内容进行教学设计,这是开展教学的主线。教学主线的设计除了基本的知识点外,还应尽可能地包含扩展的知识点。教学主线的设计应该针对全体学生,其中的教学内容也应该是每一位学生都要求掌握的。但是,在一个班级的一群学生中,总有能力较强的学生,虽然好的教学设计吸引着他们完成任务,但教师还必须考虑这部分学生的个性发展。因此,在设计好教学主线的基础上,对支线的教学设计,也就是我们平常所说的分层教学设计也要作充分的考虑。
信息技术课存在一个较大的问题是学生之间的差异非常大。由于打字教学以重复性的技能训练为主,简单、枯燥的重复机械训练会引起一部分基础较好的学生的强烈反感。而如果只考虑有操作基础的学生的学习进度,又会导致另一部分基础薄弱的学生的无所适从,进而导致班级学生打字技能和水平的差异进一步拉大。这就给打字教学提出了更高的要求。因此,在设计指法训练教学环节的过程中,要给予学生较大的空间,对于基础薄弱的学生,可以先进行偏重于看词语、看句子打字的机械式训练,让后再向“边想边打”的高层次训练过渡。对于基础较好的同学,则可以直接进入“需要对特定句子和短文进行编辑”的高层次训练。
总之,快乐打字教学的关键在于如何在教学过程中化枯燥为生动有趣,既要保证学生得到严谨而有效的训练,又要保证学习过程中的趣味性,使学生在快乐愉悦的环境和氛围中开展键盘学习和指法训练。
责任编辑 魏文琦
一、情境纵贯,寓教于乐,激发学习热情
在指法教学英文打字模块中,以“键盘的认识”“基本键训练”“上排键训练”“下排键训练”“大小写字母训练”“简单英语文章练习”等划分课时。在整个模块的教学中,我们课题组设计并开发了以“快乐广东游”为学习背景的打字教学软件。学生每学习一课时的内容,软件便引领学生游历广东的一个城市。每当学生完成了一个任务,便能得到相关城市旅游景点的介绍或某地区的民俗知识,学生在情境中保持着积极旺盛的兴趣。通过这样的学习和练习,不但可以让学生熟练掌握键位和指法,还能欣赏和领略广东省各地的美景和人文风情,更拓宽了学生的视野。
二、精讲多练,以练为主,提高课堂教学的实效
俗话说“熟能生巧,巧能生精”,如果键盘教学只注重知识点的讲解,而缺乏对指法操作技能的重复训练,往往会导致部分学生操作技能的下降,进而失去继续学习的信心。因此,教师在指法教学中对于理论知识的讲解要言简意赅,应多给学生操练的机会,精讲多练,以练为主,针对教学重点、难点,让学生在形式多样且具有一定层次、深度和广度的练习中不断摸索。对于重点内容,教师必须在课堂上讲清讲透。对学生学习中模糊的认识、思维的误区、易错的操作,要用清晰、简洁、准确的语言,讲明白、讲透彻。非重点内容则可以略讲,例如,对键盘区域的划分、键位的位置,学生已有感性认识的内容,教师则无需花费大量的时间进行讲解,甚至可以引导学生自学。而对于手指的分工、功能键的作用、组合键的使用技巧等,学生难以掌握或容易忽视,教师就必须作重点讲解。
三、课程整合,变换形式,拓展学习空间
在学习的过程中,信息技术作为一种工具和手段应自然而然地渗透到其他学科的学习中;反过来,在信息技术的教学中应尽可能以基础学科的内容为载体,运用并学习信息技术。这两者都体现了信息技术与学科课程整合的理念。例如由指法训练过渡到中英文录入时,教师需要提前掌握本班语文与英语学科的学习进度,了解学生的拼音和英语水平,掌握学生对于大小写字母的认读与直呼音节的拼读等情况。在设计练习的时候要善于把英语学科的单词以及语文学科的生字词甚至是整篇课文整合到指法训练中来,使学生在指法训练的同时,既提高了基本技能,又能重温基础学科的知识。
在学生学完基本键、上排键和下排键后,为了使学生能熟练地迅速掌握26个字母键所在的位置,教师可以设计“水果拼盘”的训练环节。把26个字母分别代表26种常见的水果,并与英语学科中的单词相结合,要求学生记住每种水果名称的英文。字母A表示苹果—apple,字母B表示香蕉—banana,字母C表示樱桃—cherry,字母D表示枣子—date……教师出示水果图片幻灯片,学生就必须正确敲击代表的字母。又如,在中文打字训练中,教师可以展示成语接龙等形式的训练:“冰天( )→( )天长→()累月→()星稀→( )→……”学生把文字输入到括号内。这样的训练设计把单调的打字练习与英语、语文学科有机地整合起来,让学生在学习中产生共鸣,使学生在头脑中组织词语和语言,逐步学会边想边打,进一步提高输入文字甚至是句子的熟练程度。
四、游戏竞赛,移情激趣,在玩乐中学习
金山打字通软件提供了一种网络打字游戏“警察与小偷”,学生可以自发组队联网开展竞赛,利用游戏进一步激发练习指法的兴趣和热情,在游戏中提高指法的准确度。赛果对于胜利者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是一个追赶的目标和榜样。但是,在游戏引入教学的设计中,教师要谨慎选择游戏软件,引导学生合理安排练习时间,有目的、有節制地进行训练,不能以游戏软件作为学习计算机知识的唯一手段。同时,要把握好尺度,不能以玩代教,因玩误教。更不能忽视游戏的负面影响,要杜绝学生在一切时间玩游戏的现象。
五、面向全体,分层教学,给予更大的发展空间
信息技术学科的分层教学,要根据教材要求,针对不同学生的接受能力和学习基础,设计不同层次的教学目标,提出不同层次的学习要求,给予不同层次的辅导。根据学生感兴趣的内容进行教学设计,这是开展教学的主线。教学主线的设计除了基本的知识点外,还应尽可能地包含扩展的知识点。教学主线的设计应该针对全体学生,其中的教学内容也应该是每一位学生都要求掌握的。但是,在一个班级的一群学生中,总有能力较强的学生,虽然好的教学设计吸引着他们完成任务,但教师还必须考虑这部分学生的个性发展。因此,在设计好教学主线的基础上,对支线的教学设计,也就是我们平常所说的分层教学设计也要作充分的考虑。
信息技术课存在一个较大的问题是学生之间的差异非常大。由于打字教学以重复性的技能训练为主,简单、枯燥的重复机械训练会引起一部分基础较好的学生的强烈反感。而如果只考虑有操作基础的学生的学习进度,又会导致另一部分基础薄弱的学生的无所适从,进而导致班级学生打字技能和水平的差异进一步拉大。这就给打字教学提出了更高的要求。因此,在设计指法训练教学环节的过程中,要给予学生较大的空间,对于基础薄弱的学生,可以先进行偏重于看词语、看句子打字的机械式训练,让后再向“边想边打”的高层次训练过渡。对于基础较好的同学,则可以直接进入“需要对特定句子和短文进行编辑”的高层次训练。
总之,快乐打字教学的关键在于如何在教学过程中化枯燥为生动有趣,既要保证学生得到严谨而有效的训练,又要保证学习过程中的趣味性,使学生在快乐愉悦的环境和氛围中开展键盘学习和指法训练。
责任编辑 魏文琦