放置游戏里做社交,可行吗?

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《不休的烏拉拉》是一款什么样的游戏?


  从第一印象来看,《不休的乌拉拉》是一款很有辨识度的游戏,它是放置游戏中较少的以3D建模来呈现人物角色的—并非高精度建模、写实画风的路线,而是带着一点低面建模风格的卡通渲染。整体色彩鲜亮,并且有较高的饱和度。
  题材上,游戏选取的世界观、角色造型与《疯狂原始人》和《石器时代》等影视游戏作品有点类似,都把故事的背景放在了原始社会。除了人物形象,很多细节设定也都在贴合这个主题:比如游戏中主要敌人是霸王龙、翼手龙和剑齿虎等史前生物;金币是贝壳、钻石是海星,充值兑换的货币则是珍珠;抽卡(宠物)的动画被做成了放置陷阱诱捕的样子。
  地图设计也有一些史前风貌:矗立着巨石的平原、乔木遍布的雨林,配合有节奏感的背景鼓点,你就在这样的环境中一路奔跑下去。
  《不休的乌拉拉》是竖屏的追尾视角,并且可以360°旋转,以放置游戏的标准来看,这些设定显然在代入感上做到了不错的效果。也是整个放置游戏发展到现阶段,有可能出现的品质升级。

放置游戏中少见的“组队挂机”


  基础玩法上,《不休的乌拉拉》仍然是一款典型的放置游戏,挂机涨经验、主动打BOSS推图,这样的设定和同类相比并无不同。最大的区别在于游戏对组队的强调上。
  “组队”和“挂机”,这两个听起来没法放在一起的词,是《不休的乌拉拉》的核心卖点。大家组队,然后一起挂机,这听起来有点不太对劲。但游戏确实是围绕这一玩法设定构建起来的。
  《不休的乌拉拉》目前有8个职业,游戏倒是没有强制要求玩家必须按照不同职业的组合来搭配,但各个职业完备的队伍会有5%的额外属性加成。因此,对于但凡有一点进度追求的玩家,组队几乎是必选项。就一款放置游戏而言,这多少会打破一些人的预期。
  《不休的乌拉拉》在组队社交上下了相当大的功夫,为此设置了一整个页面的队伍系统。队伍布告栏里,玩家可以根据自身需要,去申请“佛系挂机”和“组队攻坚”两种类型的队伍。当然也可以自己建立队伍,设置条件进行招募,等待合适的玩家进组,或是在冒险者大厅里直接组人。
  除了各个职业完备的队伍配置,游戏的策略性,主要体现在宠物属性相克,以及技能搭配上。属性相克很好理解,而技能配置带来的影响,则是游戏推进到一定进度后,容易造成卡关的地方。
  《不休的乌拉拉》中不同场合需要对应的技能搭配:因为存在狂暴机制,有些BOSS会需要DPS有较强的单体输出;有些会带着一群小怪,需要队员带上AOE技能;个别有强力技能的BOSS,还需要队伍里有打断技能,而极端的情况可能还要配置多个人的技能从而形成“打断链”。
  对此,游戏也设置了“金手指”功能:离线的时候,玩家可以把调整技能的权限交给队友,让在线队员把队伍的战斗力最大化。这样一来,不同时间上线的人,就可以根据当前的进度,尽可能搭配出最适应的阵容。当然,这也的确会比常见的放置游戏更“费脑子”。
  此外,聊天这个可以随意拖动、始终显示的浮窗,也是为了强化交流单独设置的。虽然在一款放置游戏中,很多时候这个功能更像是留言板。

注重社交的体系能击中多大人群


  尽管嘴上说着游戏的组队设定有社交压力、比笔者正在玩的其他放置游戏更“重”,但开服才几天,笔者很快就在游戏里组齐了两支队伍。
  对于很多“上班族”玩家来说,不管是《不休的乌拉拉》还是其他同类游戏,确实是一个友好的品类。诚然,笔者的情况可能过于理想—碰巧有足够的人组队,大家又商量好了队伍配置。而笔者的一位朋友就没有这样理想的处境了,他遇到的队友水平有限、队伍推进缓慢,自己想要另谋高就,类似的情况大概会有很多玩家和队伍遇到。
  对于《不休的乌拉拉》这样一款比较重社交的放置游戏,国内外市场的表现都初步证明了它的可行性,但其中的部分设定,也的确在玩家群体中引起了不容忽视的质疑声。
  怎样在玩家典型的休闲放置需求和自身特色设定之间,找到最佳的平衡点,作为该品类中也许是第一个吃螃蟹的产品,《不休的乌拉拉》可能还有一段调整的路要走。

结束语


  对于放置游戏,引入强组队社交体系,确实是此前少见的设计方式。从这个角度来看,外在品相很有辨识度的《不休的乌拉拉》,算是一款有创新的放置游戏。总体而言,作为一款开服不久的游戏,《不休的乌拉拉》遇到的问题当然不能忽视,但也不算很致命。
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