基于Gamification的微课程设计、开发与应用研究

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21世纪知识大爆炸,为了适应这个科技飞速进步、社会迅猛发展的碎片化时代,人们越来越渴求终身学习、泛在学习与个性化学习。但目前这些需求尚未得到现代技术和实践的足够支持。微课程具有灵活性、多样性、指向性等特点,是信息化时代背景下的新型学习方式,为解决新时期下学习者新的学习需求与传统学习方式之间的矛盾提供了一个思路。而当前微课程研究存在一个误区和一个困难阻碍了微课程的应用效果,一个误区是:认为将视频课程时间缩短就可以让学习者产生有意义学习;一个困难是:多数微课程不成体系,缺乏教学活动与平台。《教育技术学导论》是教育技术学专业主干课程之一,目的是让学习者从总体上把握和理解本专业的内涵,提高学科认同感与专业素养,培养终身学习理念与习惯。但现实情况却是课堂容量大、教学时间少,无法满足学习者泛在学习与个性化学习的需求,难以达到教学目标。游戏可以让人们保持长期的兴趣,随时随地都有强烈的意愿去完成游戏,并且在游戏过程中提高自我效能感。而Gamification正是在非游戏的内容领域内应用游戏元素和游戏设计方法来使该领域具有游戏的某些特点与效果。对解决上述问题具有启发作用。本研究借助Gamification的理念,试图将游戏元素和游戏设计方法等游戏化机制的内容引入到《教育技术学导论》微课程的设计、开发与应用中去,来解决微课程的一个误区、一个困难,和《教育技术学导论》课程面临的问题。通过Gamification理念总结出微课程的设计原则,以《教育技术学导论》课程为例,设计开发相应的微课程供学习者自主学习,在陕西师范大学2014级教育技术学专业创新实验班中进行教学实践,重点从学习者的自我效能、学习兴趣与注意力、学习习惯这三个维度,与使用普通微课程进行自主学习的效果进行对比研究,得出结论。在研究过程中,笔者主要运用了内容分析法、开发性研究法、调查研究法、实验研究法等从理论与实践方面对基于Gamification的微课程设计、开发、应用进行了较为全面的研究。研究的结论是:学习者使用基于Gamification理念的微课程进行自主学习与使用普通微课程进行自主学习相比较,在学习者自我效能、学习兴趣与注意力这两方面均有更加积极的影响,而在学习者良好学习习惯养成方面的影响并没有显著性差异。但是从总体上看,基于Gamification理念设计开发的微课程,在一定程度上纠正了微课程建设的误区、解决了困难,并对于《教育技术学导论》教学目标的达成起到了积极的影响。本研究共分为六个部分:第一章,对本论文选题的背景,研究的目标、研究意义与研究内容,研究的思路与方法,以及理论基础这四个方面进行了相关阐述。第二章,对相关概念进行界定,并就微课程的国内外研究现状进行综述研究,指出了微课程建设中存在的问题。第三章,在对《教育技术学导论》进行分析的基础上,通过Gamification对微课程设计的启示总结出微课程设计的7条原则,构建了微课程学习过程图,并对其相关环节与过程进行了详细阐述。第四章,对微课程进行开发。从微课的开发、微课程平台的选择与搭建、移动端的开发等方面详细介绍了基于Gamification微课程的开发流程与具体操作方法。第五章,对基于Gamification理念《教育技术学导论》微课程应用于教学实践进行实验研究,让实验对象先后学习普通微课程与基于Gamification理念的微课程,对其应用效果进行前后测,并结合相关访谈与调查得出数据,最后结合Gamification微课程效果评价量表进行对比分析,得出实验结论。第六章,对基于Gamification的微课程设计、开发与应用的相关研究与实践进行总结与反思,指出了本研究创新之处与未来展望,并阐释了自己对于微课程的几点思考。
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