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动态游戏画面是指网络游戏玩家通过计算机客户端程序,运行代码发出指令,调用资源库中相应的素材并显示在终端上的即时互动画面。在著作权中常与开发商预设游戏画面并列,因玩家交互性操作行为的加入而区别于传统画面。但我国著作权法并未明确回答动态游戏画面的定性以及作品类别问题,现行司法实践中难以确定适用标准,出现了判决不一的情况。本文试图解决动态画面的作品属性问题,探讨其应当归入我国著作权法哪一类作品更为合适。首先,提出问题:以“梦幻西游案”为切入点,对比“DOTA案”的判决可以发现两案判决对于类似游戏画面的定性并不一致。从而引出两大争议点,一是关于画面生成的随机性对著作权法规定的作品必须以有形形式复制要求的影响;二是关于动态游戏画面的独创性问题。其次,对动态游戏画面的定义作一个明确界定,排除了单机游戏的画面,主要讨论多人在线的角色扮演游戏与战术竞技两类“网络游戏”的动态画面。通过图片内容的实质性对比,区分几个易混淆的概念:1.游戏画面因其连续的动态效果以及丰富的剧情故事而区别于图形用户界面;2.游戏直播画面包含了动态游戏画面,除此之外还包括了主播的画面内容、声音。明确了画面的内涵之后,再将其特性与作品的定义相结合,分析动态游戏画面有无可复制性和独创性。游戏画面由开发商创作完成,玩家的操作行为不具有独创性价值,不影响画面本身的独创性认定,画面体现了游戏开发者的个性而具有独创性。并且画面内容可以借助一定设备被固定下来,能够为人所感知而具有可复制性。因此,动态游戏画面构成著作权法意义上的作品。再次,结合判例对域外动态游戏画面的定性进行比较法分析,为下文国内借鉴提供理论支撑。最后,分析我国对动态游戏画面的定性及保护模式存在的问题,对此提出相应的法律建议。司法上,对于动态游戏画面,排除适用计算机软机著作权的保护和外观设计专利的保护,但在著作权上又缺乏作品独创性判定的方法,建议引入“专家证言”机制,合理运用“思想与表达混合理论”和“必要场景理论”,结合判断作品的独创性。立法上,现行法所规定的作品类别已无法满足日新月异的技术发展,有必要加快条文更新进程,以视听作品保护动态游戏画面,贯彻利益平衡的立法意图。