COCOS2D-X强交互网络游戏架构设计与实践

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本论文通过使用COCOS2D-X技术实践快速完成跨平台游戏项目。同时针对目前COCOS2D-X中提供的网络功能模块无法实现强交互强联网需求的现状,封装一套适合COCOS2D-X的强交互网络通信模块,并集成该模块与COCOS2D-X中,最终实现COCOS2D-X强交互网络游戏的开发。首先,使用COCOS2D-X引擎中的UI布局方式,和内存管理模式,设计实现UI界面和后台相关数据。其次,利用BSDSOCKET封装一套跨多平台的网络底层传输类,以长连接方式替换原有CRUL库中HTTP网络交互方式。在网络数据收发过程中,使用多线程技术把收发协议过程分开,利用子线程循环侦测接收缓存队列中的数据状态并实现分发,以避对UI线程的影响。将要被分发的数据会结合COCOS2D-X中的消息分发机制,以观察者模式,通过注册的键值对实现准确分发,以消息驱动回调的方式通知UI根据数据发生改变。其中多线程跨平台方面,使用C++11中标准库的新特性,实现多线程的可跨平台功性。最后针对游戏版本在线更新,无二次安装的需求,需要把游戏逻辑移植在Lua脚本上,通过C++启动Lua脚本,版本对比更新资源的方式,完成Lua脚本文件替换,最终完成强交互网络游戏项目需求。同时分别使用原有弱联网模块和新的强交互网络模块进行数据交互,以证明强交互网络传输速度加快30%,流量方面节省40%。实践过程证明了COCOS2D-X可完成跨平台强交互网络游戏开发需求,在网络交互效率和数据流量控制上都较原有网络模块有所改善。可作为小型开发团队的针对跨平台强交互网络游戏开发成本降低和开发周期缩短的参考方案。
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