【摘 要】
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在3D游戏场景渲染中,为了得到更多的场景特效,改善画面的最终效果,在场景渲染完以后会添加重要的一环——后处理,对渲染后的图像做处理,实现屏幕特效。游戏场景中一般需要多
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在3D游戏场景渲染中,为了得到更多的场景特效,改善画面的最终效果,在场景渲染完以后会添加重要的一环——后处理,对渲染后的图像做处理,实现屏幕特效。游戏场景中一般需要多个效果共同作用,以此获得更好的画面效果,但这将带来了巨大的计算开销,很大程度上影响了实时渲染的性能,从而影响了用户的游戏体验。同时各种游戏引擎遍地开花,在其中一款引擎上实现的后处理效果很难较快地移植到另一个平台。本文提出了基于时间相干性原理的跨平台后处理管线解决以上问题。首先本文分析了三种基于时间相干性原理的屏幕空间后处理算法,分别是屏幕空间环境遮挡算法、屏幕空间反射算法和时间抗锯齿算法,接着对屏幕空间环境遮挡算法和时间抗锯齿算法提出优化和改进,对屏幕空间反射算法给出了具体的参数设置和实现方案。然后本文针对以上三种算法提出一个基于时间相干性的后处理管线。该管线根据每个效果的计算过程,对各个效果实现细粒度上的切分,并提取和合并共有的渲染过程,减少冗余计算。本文提出的后处理管线可以让每种效果既能独立地作用于场景,又能在场景中灵活地自由组合。最后本文设计了一个独立于游戏引擎平台和图形API的跨平台中间层,并在中间层实现后处理管线,解决了平台差异性问题。本文通过分析后处理管线的实现效果,验证了后处理管线的有效性,以及后处理管线中间层的可移植性。
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