基于网游的虚拟社交与校园社群认同研究

来源 :陕西师范大学 | 被引量 : 1次 | 上传用户:jzsoft
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游戏是一种简单的人类行为。人类社会进入移动互联网时代后,社交网络已融入人们的日常生活成为其一部分,其为人们提供信息分享平台、创造便利获取知识的条件。依托互联网技术,网络游戏产业也取得了巨大的发展。层出不穷的网络游戏以其新颖性、挑战性吸引着越来越多的人体验游戏成为玩家。而另一方面来说,伴随着网络游戏玩家数量的不断增长,对玩家沉浸于游戏所构建的虚拟世界,从而与现实世界可能产生隔阂的问题引发了社会的关注。当今互联网络环境下,网络游戏借网络之便利,社交化倾向明显。将社交化引入网络游戏,也即引入网络游戏所构建的虚拟世界。因此,对于这一环境下网络游戏本身与玩家之间的关系,玩家之间的社交联系及玩家之间形成的社群问题成为了新的可探讨的对象。网络游戏对于玩家来说就是一个世界,而且每一场的游戏过程都是独一无二的。由此,本研究基于游戏已被学者们认可为一种媒介的前提下,以大学生群体为研究对象,试图将大学生在线上网络游戏虚拟空间中所形成的团队意识与其校园集体行动参与意识结合起来考察,探索网络游戏在线上线下联系的中介角色中,对不同玩家在游戏中所形成的团队意识对大学生校园社群认同产生的影响。在对虚拟社交与群体认同、游戏研究进行梳理与分析后,针对问题本研究建立了理论模型并提出了相关假说。理论模型是受到以往对其他问题考察的研究的影响,经过修改得到的,它的建立基础是将大学生网络游戏玩家网络游戏参与行为作为一类变量,选择游戏动机研究及族群研究中的考察项作为子考察项,将大学生玩家的游戏认同作为中介项,将线下校园社群认同作为研究落点,考察大学生网络游戏玩家的线上游戏认同是否会对线下校园社群认同产生影响。而对于如何把握各变量之间的关系,本研究采用设立4个假说来分析其间的联系。使用结构方程等方式,对数据的信度、效度、模型拟合度及中介效度进行了测试,发现本研究的调查问卷信度与效度优良,模型拟合度及中介效度优良。在单因素检验中,发现人口统计学意义上的变量在问卷所设问题上均无显著差异。分析结果显示,游戏认同在大学生网络游戏玩家网络游戏参与心理需求满足与线下社群认同起着中介作用,且中介效果良好。在相关性分析中,本研究在研究设计中提出的研究假设全部被验证呈正相关。从本研究所采用的理论模型来看,挑战、好奇心、控制及幻想四个因素构成的玩家心理需求满足与游戏认同呈正相关,假说1得到验证。大学生网络游戏玩家在游戏社交中的社会互动与游戏认同之间呈正相关,假说2得到验证。大学生网络游戏玩家参与游戏的持续意图与其校园社群认同之间呈正相关,假说3得到验证。大学生网络游戏玩家在游戏社交中的社会互动与其校园社群认同呈正相关,假说4得到验证。由此可见,大学生网络游戏玩家网络游戏参与中形成的游戏认同会对玩家线下校园社群认同产生正向影响,也就是说,大学生网络游戏玩家的游戏认同越高,则线下对校园集体活动的参与意愿越高。最后,本研究认为,网络游戏能够满足玩家心理层面的需求,这其中社交因素起到重要作用;而社交是网络游戏的驱动,围绕网络游戏,玩家之间存在着线上线下双向互动的关系,这其中,持续意愿于线上线下的社交中起着催动的作用;对于大学生网络游戏玩家来说,游戏社交与校园社交是相互联系在一起的,从而使得虚拟空间不在。
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