大航海時代之香料貿易歷史與地理複合式數位桌遊

来源 :第21届全球华人计算机教育应用大会 | 被引量 : 0次 | 上传用户:king20051400
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
近年来有许多研究以结合现代科技以及新的学习模式来辅助学生在历史与地理的学习,但这些研究大多是以单独一项科目来研究;有需多学者提出了地理密切的影响着历史的观点,而本研究的主题背景大航海时代就是其中一个例子,因此本研究将结合地理与历史之知识内容开发一款复合式数位桌游.另外,在现今社会许多企业及组织所重视的「合作能力」在合作学习的研究中并非一致性的优于个人学习,即使在合作学习中加入科技的辅助来和传统的教学做比较,仍有许多可以探讨的空间,本研究将以复合式数位桌游的方式来进行合作学习,预计以两组国中生分别用合作竞争及个人竞争的方式来执行游戏,并进行前、后测来比较两组的学习成效,观察其成效与游戏过程之关系.本研究期望透过这款历史与地理结合的复合式数位桌游能够提升学生的学习动机与成效,另外在合作竞争组中,预期能观察到合作组中玩家的沟通与合作,例如玩家们尝试不同的路线探索,将资讯分享给其他组员,并讨论与分工以取得小组胜利;在个人组中玩家观察其他人的动作并进行推测与策略拟定,收集资讯让自己胜利.
其他文献
本研究主要是针对中国大陆地区知识建构研究的文献梳理,锁定国内教育技术八大核心期刊,选取2005年至2016年的有关知识建构的研究文献,按照一定的框架进行整理.研究发现当前国内大陆地区有关知识建构的探讨较多的侧重于网络技术环境下的协作知识建构研究,偏重于对网络社区的研究,较多的采用内容分析法和社会网络分析法,在高等教育中开展普遍,多使用网络学习平台作为技术支持.
知识建构(Knowledge Building)理论从认识论角度将学生引入一个创造知识的文化中,在课堂、社区以及更大的社会情境中推进知识创新.论文从课堂文化环境的复杂系统和文化过程两个视角讨论了课堂自组织系统、具有协同涌现特征的学习支架以及知识建构课堂的文化特征.
化学之学习重视归纳各种化学反应现象,因此学习者基本化学知识的建构十分重要,具备化学基础知识将较能进行进一步的分析与应用.为了促进学习者对于化学沉淀知识概念的精熟与动机,本研究设计开发一款数位桌上型游戏「相遇容易分离难(c)」.此游戏透过改编扑克牌常见玩法的配对机制,并加上牌卡知识内容的设计,以促进学习者对于阴阳离子与沉淀物产生认知上的配对与精熟历程.本研究透过实证评估,发现学习者进行游戏后,学习成
延续了西蒙·派珀特与马文·明斯基对Logo编程语言以及Logo机器人研究,引进实体化编程以及RFID互动地图机制对其进行改良.这些新措施,是符合符合皮亚杰以及具身认知论述的,并且能有效提升儿童的数学以及其它抽象思维能力.
本研究运用整合Google Map Street View技术之情境式教学游戏编辑器-NTUST MEG"Finding a Way"Map-based Educational Game Maker,设计一符合情境学习理论的教育游戏以辅助高中英文科的教学.此游戏的教学目标在于培养学生运用英文正确且精准描述目标物位置之能力.藉由在以英文呈现之游戏故事情境与虚拟街景中,学生对可进行路径探索.游戏也提供
网络霸凌现象随着科技及软体普及,已成为校园中亟欲解决和预防的重要议题.在教育实务中,如何有效预防网络霸凌尚缺乏完整执行策略.相关研究多为自陈式调查,且碍于各文化用语和不同年龄层间对网络霸凌概念之差异,研究结果难以跨文化概括而论.目前国内外网络霸凌防治教材并无系统化发展,更遑论针对潜在大量旁观者的面向出发.综结文献与需求,本研究分析实际校园需求,开发针对网络霸凌旁观者观点的互动学习系统.本研究期藉由
STEM教育在国内外已经收到了广泛的关注,欧美国家从K-12的教育阶段起就开始培养学生工程思维的能力.为提升中小学生学科思维整合能力,本研究拟将中华传统文化故事与STEM教育相结合,设计与开发一款移动平台上使用的小说工程类App,并将游戏化元素运用到软件中,使学生在故事中进行情境性、自我挑战性的学习.学生在App中阅读故事,针对故事中的具体问题进行知识化的学习,最后提出解决方案.软件将通过知识点讲
为了充分挖掘旅游景点中蕴含的科学工程知识,补充学生通过旅游难以学到的知识,并发挥移动设备普及给学生学习带来的便利性.设计开发一款与旅游景点相关的游戏学习APP,并通过访谈对其进行评估,检测其APP使用效果.评估结果表明,游戏的趣味性是吸引学生使用游戏学习软件的最主要的驱动力,过度依靠游戏的方式不能高效地传递知识,软件中对知识的归纳和小测试对学生的学习起促进作用.游戏时学生之间相互竞争其使用APP进
在学习程式设计的过程中,需要透过反覆的练习,才能达到学习的目的.然而批改学习者的程式作业时需要耗费庞大的时间及人力成本,且批改过程仍可能出现差错,而程式自动评分系统正好可以从旁提供学习者协助.本研究扩充了原系统自动评分及统计的功能,增加了游戏式学习的元素到系统中,包含游戏式的答题操作介面,游戏地图的编辑器及游戏关卡与题目连结的介面.学生能够以游戏式学习的方式进行答题,系统根据学习者上传的程式作业,
本研究收集数种近年来不同类型之网络攻击经典案例,并运用网络怪客卡牌游戏之故事情境模拟真实案例的攻防过程,建构网络安全知识模型以描述网络安全的攻防概念关系,提供有趣易懂的游戏式教学.本篇论文中提出利用标准赛的方式来评量玩家之网络安全知识,并提出演算法对上述案例加以分析、整理成为网络怪客标准赛游戏之范例.在亚洲大学商应系举办的儿童网络创意营活动中运用标准赛以寓教于乐方式提升自我学习的动机.在游戏过程中